Video Game Sosial Untuk Dimainkan Selama Karantina Covid-19

Video Game Sosial Untuk Dimainkan Selama Karantina Covid-19

Video Game Sosial Untuk Dimainkan Selama Karantina Covid-19 – #PlayApartTogether kampanye baru-baru ini dipromosikan oleh Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) untuk mendorong orang untuk tetap terhubung secara sosial dari rumah. Meskipun baru-baru ini mengklasifikasikan game yang tidak terkendali sebagai gangguan, WHO mungkin mulai melihat manfaat dari game online.

Sejak pandemi dimulai, game-game free-to-play seperti Fortnite, Apex Legends dan Call of Duty: Warzone semakin populer. Platform game Steam mencatat rekor 20 juta pengguna secara bersamaan. Xbox Live telah mengalami peningkatan dalam penggunaan, mengakibatkan banyak pemadaman dalam beberapa minggu. http://www.realworldevaluation.org/

Video Game Sosial Untuk Dimainkan Selama Karantina Covid-19

Saat orang-orang berusaha untuk tetap bersosialisasi selama masa physical distancing, game online mengalami lonjakan pengguna. Dengan basis pengguna yang terus bertambah setiap hari, dan orang-orang yang tidak hanya ingin menghabiskan waktu, tetapi juga tetap bersosialisasi, cara apa yang lebih baik untuk tetap berhubungan dengan teman dan keluarga selama masa isolasi selain video game? http://www.realworldevaluation.org/

Sebelum video game menjadi populer, orang-orang akan berkumpul di sekitar meja untuk bermain papan atau permainan kartu. Sementara permainan papan tetap populer dengan munculnya kafe permainan papan, sayangnya kami tidak dapat berkumpul satu sama lain di kafe ini. Ketika video game menjadi multipemain, mereka — dan masih banyak yang tersisa — dilokalkan, “sofa co-op” game.

Tapi sekarang berkat layanan online seperti Xbox Live, PlayStation Plus, Nintendo Switch Online, Steam, untuk beberapa nama, kami sekarang terhubung ke jutaan game tetapi juga jutaan orang. Selama pandemi ini, penutupan bioskop , penghentian olahraga profesional dan keadaan karantina secara umum berarti waktu luang dan sosialisasi terbatas pada apa yang ditemukan di rumah dan online.

Sosialisasi online: Pro dan kontra

Konsultan analisis game Nick Yee mengatakan ada tiga alasan utama mengapa orang bermain video game, salah satunya adalah elemen sosial. Mengobrol dengan orang lain, berteman dan membangun hubungan jangka panjang adalah beberapa aktivitas sosial yang terjadi dalam game online.

Bersosialisasi secara online adalah apa yang disebut oleh peneliti Constance Steinkuehler dan Dmitri Williams sebagai “tempat ketiga online.” Dipopulerkan oleh sosiolog Amerika Ray Oldenburg pada tahun 1999, konsep tempat ketiga menggambarkan pengaturan di mana individu dapat berkumpul dan bersosialisasi di luar rumah dan bekerja seperti kedai kopi dan bar.

Kualitas tempat ketiga — percakapan, aksesibilitas, suasana hati yang menyenangkan, jauh dari rumah, dan banyak lagi — berlaku untuk game multiplayer online (MMO) besar-besaran seperti World of Warcraft (WoW). Tempat ketiga online adalah tempat di mana individu dari seluruh dunia dapat berkumpul dan bersosialisasi.

Tetapi game online bukannya tanpa masalah: homofobia, rasisme, dan seksisme adalah tantangan yang lazim. Beberapa komunitas game online telah mengembangkan perilaku beracun: yang mencakup cyber-bullying dan gangguan game secara umum.

Melalui penelitian saya tentang sosialisasi video game online, jelas bahwa koneksi sosial dapat datang melalui game online. Anda hanya perlu melihat kisah pribadi dari dalam komunitas game untuk melihat bahwa bersosialisasi melalui video game dapat membuat hubungan yang kuat dan bermakna. Penelitian sampai saat ini telah menunjukkan kemampuan yang dimiliki video game untuk membangun hubungan online.

Berikut adalah beberapa cara untuk tetap terhubung melalui video game selama masa isolasi ini:

  • Bermain di rumah sebagai keluarga

Jika Anda berharap untuk memiliki malam permainan keluarga dengan orang-orang di rumah atau jauh, tidak terlihat lagi dari JackBox Games. Dengan enam paket pesta berbeda yang menampilkan sejumlah permainan berbeda, yang perlu Anda mainkan hanyalah ponsel dan delapan kerabat Anda yang paling menyenangkan.

Jackbox Games bahkan telah memberikan panduan praktis tentang cara bermain melalui aplikasi konferensi video seperti Zoom atau Google Hangouts.

  • Membuat teman baru

Jika Anda ingin mencari teman baru atau terhubung dengan jutaan orang asing, coba mainkan game MMO seperti World of Warcraft. Sementara biaya layanan bulanan dan komputer yang layak diperlukan untuk bermain, aspek kolaboratif dalam mencari dan melawan monster dalam game MMO adalah yang terbaik di WoW. Untuk opsi yang lebih murah, coba The Elder Scrolls Online atau sejumlah MMO gratis yang dapat dimainkan seperti Bless Unleashed dan Neverwinter.

  • Disekolahkan

Jika Anda perlu menghibur anak-anak tetapi juga ingin mereka belajar, Minecraft tersedia di semua platform game. Ini adalah permainan ramah keluarga yang mendorong kreativitas, kerja tim, pemecahan masalah, dan banyak lagi. Minecraft juga menawarkan edisi gim dengan pelajaran yang tersedia dalam matematika, sains, seni bahasa, sejarah, dan seni visual.

Video Game Sosial Untuk Dimainkan Selama Karantina Covid-19
  • Game on, nenek dan kakek

Akhirnya, penting untuk menyoroti populasi yang paling rentan, orang dewasa yang lebih tua. Sekitar 53 persen dari populasi yang lebih tua dari 65 memiliki akses ke smartphone. Daripada konsol game, cobalah game berbasis seluler seperti Words with Friends atau Candy Crush, yang adiktif dan sosial.

Penting untuk tetap terhubung secara sosial pada saat jarak fisik. Video game online memberi kita kesempatan untuk tetap terhubung saat kita mengisolasi diri secara fisik.…

Video Game Memengaruhi Perkembangan Moral Anda

Video Game Memengaruhi Perkembangan Moral Anda

Video Game Memengaruhi Perkembangan Moral Anda – Kaum muda mungkin menghabiskan lebih banyak waktu mereka daripada biasanya bermain video game selama beberapa bulan terakhir berkat pandemi virus corona. Satu laporan dari perusahaan telekomunikasi Verizon mengatakan penggunaan game online naik 75% pada minggu pertama penguncian di AS.

Apa pengaruhnya terhadap perkembangan kaum muda? Salah satu area yang sering menjadi perhatian orang adalah efek video game, terutama yang mengandung kekerasan, pada penalaran moral. Baru-baru para peneliti menerbitkan penelitian yang menyarankan permainan tidak memiliki pengaruh yang signifikan pada perkembangan moral mahasiswa usia universitas tetapi dapat mempengaruhi remaja yang lebih muda. Ini mendukung penggunaan sistem peringkat usia untuk pembelian video game.

Video Game Memengaruhi Perkembangan Moral Anda

Rasa moralitas kita dan cara kita membuat keputusan moral – penalaran moral kita – berkembang saat kita tumbuh dewasa dan menjadi lebih sadar akan kehidupan di masyarakat yang lebih luas. Misalnya, pemikiran kita tentang benar dan salah pada awalnya didasarkan pada apa yang kita pikirkan tentang hukuman dan/atau imbalannya. Ini kemudian berkembang menjadi pemahaman yang lebih besar tentang peran faktor dan keadaan sosial dalam keputusan moral.

Ada perdebatan lama seputar efek video game pada perkembangan moral, terutama pada anak muda, yang biasanya berfokus pada apakah konten kekerasan menyebabkan perilaku agresif atau kekerasan.

Namun dimensi moral dari video game jauh lebih kompleks dari sekedar representasi kekerasan, karena mereka sering mengharuskan pemain untuk membuat berbagai pilihan moral. Misalnya, pemain dari game BioShock harus memilih apakah akan membunuh atau menyelamatkan karakter gadis kecil yang dikenal sebagai adik perempuan.

Seorang pemain dengan penalaran moral yang lebih matang dapat mempertimbangkan implikasi dan konsekuensi sosial yang lebih luas dari pilihan ini daripada hanya hukuman atau penghargaan yang diberikan oleh permainan. Misalnya, mereka mungkin mempertimbangkan hati nurani mereka sendiri dan bahwa mereka mungkin merasa tidak enak karena memilih untuk membunuh gadis kecil itu.

Kami mensurvei sekelompok 166 siswa sekolah menengah berusia 11-18 dan sekelompok 135 mahasiswa berusia 17-27 tahun untuk menilai kebiasaan bermain game mereka dan perkembangan penalaran moral mereka menggunakan apa yang dikenal sebagai ukuran refleksi sosiomoral. Ini melibatkan mengajukan 11 pertanyaan kepada peserta tentang topik-topik seperti pentingnya menepati janji, mengatakan yang sebenarnya, mematuhi hukum dan melestarikan kehidupan. Hasilnya menunjukkan perbedaan mencolok antara kedua kelompok.

Di antara siswa sekolah menengah, kami menemukan bukti bahwa bermain video game dapat mempengaruhi perkembangan moral. Sedangkan remaja perempuan biasanya memiliki penalaran moral yang lebih berkembang, dalam hal ini kami menemukan bahwa laki-laki, yang lebih cenderung bermain video game lebih lama, sebenarnya memiliki tingkat penalaran yang lebih tinggi. Kami juga menemukan bahwa mereka yang memainkan lebih banyak genre video game juga memiliki penalaran yang lebih berkembang.

Ini menunjukkan bahwa bermain video game sebenarnya dapat mendukung perkembangan moral. Tetapi faktor lain, termasuk merasa kurang terlibat dan tenggelam dalam permainan, bermain game dengan konten yang lebih dewasa, dan khususnya bermain game Call of Duty dan bermain Grand Theft Auto, terkait (walaupun lemah) dengan penalaran moral yang kurang berkembang.

Tidak ada efek setelah 18 tahun

Secara keseluruhan, bukti menunjukkan perkembangan moral remaja dapat dipengaruhi dalam beberapa cara dengan bermain video game. Namun, ada sedikit atau tidak ada hubungan antara pengembangan penalaran moral mahasiswa dan permainan video game. Ini menggemakan penelitian sebelumnya yang menemukan bahwa bermain video game kekerasan antara usia 14 dan 17 membuat Anda lebih mungkin melakukannya di masa depan, tetapi tidak menemukan hubungan seperti itu untuk anak berusia 18 hingga 21 tahun.

Video Game Memengaruhi Perkembangan Moral Anda

Hal ini dapat dijelaskan oleh fakta bahwa usia 18 tahun adalah usia di mana kaum muda di banyak negara dianggap telah dewasa, yang menyebabkan banyak perubahan dan pengalaman baru dalam hidup mereka, seperti memulai pekerjaan penuh waktu atau pendidikan tinggi. Ini dapat membantu mendukung perkembangan moral mereka sehingga video game tidak lagi berpengaruh, atau setidaknya video game yang tersedia saat ini tidak lagi cukup menantang untuk mempengaruhi orang.

Implikasinya adalah bahwa sistem peringkat usia pada video game, seperti sistem PEGI dan ESRB, penting karena anak di bawah 18 tahun tampak lebih rentan terhadap efek moral dari game. Tetapi penelitian kami juga menyoroti bahwa bukan hanya apa yang dimainkan remaja, tetapi juga bagaimana mereka memainkannya yang dapat membuat perbedaan. Jadi terlibat dengan game untuk berbagai genre bisa sama pentingnya untuk mendorong perkembangan moral seperti bermain game sesuai usia.…

Video Game Bisa Menambah Pembelajaran Anak Di Masa Pandemi

Video Game Bisa Menambah Pembelajaran Anak Di Masa Pandemi

Video Game Bisa Menambah Pembelajaran Anak Di Masa Pandemi – Tahun ini telah membawa banyak perubahan dalam rutinitas kita sehari-hari. Pandemi COVID-19 telah memaksa kita untuk menjauhkan diri secara fisik sebanyak mungkin, sementara masker dan tindakan kesehatan masyarakat lainnya tetap berlaku di dunia luar. Jumlah kasus COVID-19 meningkat di Kanada dan tetap tinggi di Amerika Serikat.

Sekolah telah dibuka kembali, dengan banyak perdebatan mengenai apakah mereka harus mengurangi risiko penularan atau tidak. Saat hari semakin pendek dan cuaca semakin dingin, dan kami mengantisipasi kedatangan gelombang kedua, kami semua akan mencari aktivitas untuk tetap berada di dalam.

Video Game Bisa Menambah Pembelajaran Anak Di Masa Pandemi

Aktivitas bermain game

Sebagai sarjana game online, saya mengabdikan diri untuk menyoroti pentingnya game online di masyarakat saat ini. Saya telah menunjukkan dampak keuangan dan pertumbuhan industri game online, serta manfaat sosial yang terkait dengan bermain video game. Selain itu, saya telah membahas bagaimana orang tua dapat mengatur waktu bermain anak mereka.

Game online dapat menjadi ruang untuk terus belajar dalam lingkungan online, memberikan banyak manfaat bagi pemain, sambil menjaga mereka tetap di dalam ruangan.

Sejalan dengan kurikulum yang ada, saya akan menyoroti bagaimana lima mata pelajaran dapat mengambil manfaat dari video game di kelas: Bahasa Inggris, matematika, sains, sejarah, dan pendidikan jasmani.

Permainan ini dimaksudkan sebagai pelengkap dan bukan pengganti sistem sekolah kita yang sudah ada. Bermain game dapat menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan yang dirancang untuk menjaga jarak fisik kita di rumah, sambil tetap bersosialisasi dan terus belajar.

Literasi dan bahasa

Sebuah survei baru-baru ini dari National Literacy Trust Inggris telah menunjukkan bahwa lebih dari 35 persen anak-anak yang bermain video game percaya bahwa mereka adalah pembaca yang lebih baik; penelitian ini juga menemukan bahwa lebih dari separuh peserta membaca dan menulis materi yang berkaitan dengan game setidaknya sekali per bulan.

Saya berpendapat bahwa banyak video game memiliki narasi yang lebih baik daripada cerita yang dibaca di sekolah. Meskipun memilih permainan cerita terbaik adalah tugas subjektif (BioShock adalah favorit pribadi, meskipun diberi peringkat M untuk pemain dewasa di atas 17 tahun), saya merekomendasikan permainan cerita interaktif, yang memungkinkan pemain membuat pilihan yang memengaruhi sisa permainan.

Telltale Games memiliki banyak koleksi game cerita berbasis budaya pop dari Batman hingga seri Fables DC yang semuanya dinilai untuk remaja atau lebih tua. Permainan mendorong kreativitas dan mempromosikan literasi: dua kualitas kelas bahasa Inggris yang sangat baik.

Matematika

Matematika adalah “dasar desain game” — trigonometri, kalkulus, dan aljabar semuanya ikut bermain saat mengembangkan game. Jika siswa ingin membuat dan mengembangkan video game mereka sendiri, matematika akan sangat penting untuk dipelajari.

Prodigy Games menyediakan permainan matematika gratis untuk siswa dan sekolah yang dirancang untuk melibatkan siswa dengan matematika. Dirancang untuk siswa di kelas 1 hingga 8, game ini terbukti meningkatkan nilai ujian. Video game adalah “cara sempurna untuk mengajar matematika” dan dapat membantu melibatkan anak-anak dalam mengembangkan keterampilan matematika mereka.

Sains

Bermain video game dapat menghasilkan banyak manfaat kognitif bagi gamer online . Manfaat ini termasuk efek positif pada proses mental dasar seseorang seperti perhatian, persepsi, pengambilan keputusan dan memori.

Video game juga dapat meningkatkan kinerja dalam pekerjaan yang membutuhkan koordinasi tangan-mata yang baik dan pengambilan keputusan yang cepat. Video game telah ditemukan untuk meningkatkan kinerja dalam pelatihan untuk pilot dan ahli bedah.

Ada banyak permainan berbasis fisika, dan saya menyarankan agar siswa memulai dengan waralaba Portal, salah satu permainan paling populer sepanjang masa. Perhatikan baik-baik Portal 2 dan bagaimana elemen berbasis fisika telah ditingkatkan. Game Portal diberi peringkat E untuk semua orang.

Sejarah

Sejarah dapat diajarkan melalui video game karena memungkinkan kita untuk mengalami peristiwa masa lalu. Permainan seperti franchise Assassin’s Creed (berperingkat Remaja atau lebih tinggi) memungkinkan pemain untuk mengalami pengaturan yang akurat secara historis dan berinteraksi dengan tokoh-tokoh sejarah dari Perang Salib, Renaisans Italia, Revolusi Prancis dan Amerika, serta Yunani Kuno dan Mesir. Sementara peristiwa dalam game mungkin tidak akurat secara historis, pengembang Ubisoft bangga dengan penelitian yang masuk ke pengaturan otentik mereka.

Favorit para sarjana dan gamer adalah franchise Civilization Sid Meier. Peradaban (peringkat E untuk semua orang) adalah permainan simulasi sejarah yang membuat pemain menjadi penguasa peradaban sejarah dan manuver strategis melalui masalah ekonomi, politik, teknologi, agama dan budaya yang kompleks yang terlibat dalam membangun sebuah kerajaan.

Meskipun tidak sepenuhnya akurat secara historis, game-game ini bisa menjadi pengantar yang menghibur untuk latar, orang, dan tantangan terkenal di masa lalu.

Pendidikan Jasmani

Setelah duduk hampir sepanjang hari, sekarang saatnya untuk aktif. Secara historis, Nintendo telah melakukan pekerjaan terbaik untuk membuat para gamer aktif dan aktif, dengan Nintendo Wii Console, sistem yang dikendalikan gerakan. Nintendo Wii tetap menjadi sistem Nintendo yang paling populer sepanjang masa, dengan game aktif seperti Wii Sports dan Wii Fit menjadi dua dari sepuluh game terlaris sepanjang masa.

Wii Fit telah digunakan di bidang medis untuk meningkatkan pelatihan keseimbangan di rumah dan pengaturan klinis.

Nintendo terus membuat para gamer bersemangat dan aktif dengan game kebugaran terbaru mereka Ring Fit Adventure untuk Nintendo Switch. Gim ini terlalu baru untuk ulasan ilmiah, namun ulasan pengguna dan jurnalistik sangat positif. Ring Fit Adventure menggabungkan elemen yoga, latihan kekuatan, kardio, dan pilates ke dalam permainan role-playing. Laporan pengguna menunjukkan bahwa hal itu dapat berdampak pada kesehatan dan kebugaran, sambil tetap menyenangkan dan mudah diakses . Kedua game diberi peringkat E untuk semua orang.

Video Game Bisa Menambah Pembelajaran Anak Di Masa Pandemi

Bukan pengganti

Meskipun saya tidak menyarankan penggantian sistem sekolah modern dengan video game, video game memberikan manfaat yang dapat melengkapi — dan bahkan meningkatkan — apa yang dipelajari di tempat lain. Saat sekolah online, dan masyarakat mulai hibernasi jauh dari dingin dan pandemi, tetap berada di dalam rumah dan bermain video game akan terus memberikan kesempatan belajar, pertemanan, dan yang terpenting, kesenangan.…

Kritik Game Online 'Hanya Sebuah Game' Adalah Salah Paham

Kritik Game Online ‘Hanya Sebuah Game’ Adalah Salah Paham

Kritik Game Online ‘Hanya Sebuah Game’ Adalah Salah Paham – Sekarang lebih dari sebelumnya, taruhannya semakin tinggi dalam permainan profesional. E-sports harus ditanggapi dengan serius baik sebagai pekerjaan maupun sebagai bentuk rekreasi. Riot Games, pengembang raksasa desktop League of Legends, bahkan membawa game ini ke wilayah Monday Night Football dengan siaran hari kerja sendiri dari turnamen besar game tersebut.

Enam belas tahun yang lalu, penjaga gawang National Hockey League Ilya Bryzgalov memberi dunia olahraga salah satu gigitan suara terbesarnya saat diwawancarai oleh wartawan: “Ini hanya permainan. Kenapa (apa) kamu harus marah?”

Kritik Game Online 'Hanya Sebuah Game' Adalah Salah Paham

Sejak hari itu, frasa tersebut meledak dalam popularitas. Pengembang game Blizzard Entertainment bahkan pernah menggunakannya sebagai voice line untuk karakter Zarya di game online populer, Overwatch. Meskipun telah menjadi meme yang terkenal di kalangan penggemar olahraga dan gamer, ungkapan “itu hanya permainan” baru-baru ini memicu kontroversi di komunitas game online.

Streamer video game selebriti Tyler Blevins — dikenal sebagai Ninja — memicu perdebatan di Twitter. Dia percaya ungkapan itu menunjukkan pola pikir yang lemah yang konsisten dengan kemalasan, ketidaksempurnaan, dan tidak masalah dengan kekalahan. Ninja menyarankan agar Anda tidak memberi tahu atlet seperti LeBron James atau Tom Brady bahwa “ini hanya permainan”.

Terlepas dari apakah itu olahraga atau video game, dia percaya pada pentingnya daya saing, rasa hormat, dan kebanggaan dalam hal serius dalam bermain game.

Blevins mengajukan pertanyaan yang bagus: Mengapa olahraga dianggap lebih serius daripada video game online?

Bermain game dan bersantai?

Saya seorang gamer paruh waktu tetapi, yang lebih penting, saya seorang mahasiswa doktoral penuh waktu yang mempelajari video game online dan tempat mereka di masyarakat. Olahraga dan video game memiliki beberapa kesamaan. Pendapatan yang dihasilkan oleh kegiatan tersebut, bersama dengan kemungkinan kesempatan kerja dan beasiswa, ditemukan di kedua arena.

Telah dilaporkan bahwa pendapatan video game telah melampaui box office global dan layanan streaming di seluruh dunia. Dalam surat pemegang saham 2019, Netflix menyatakan bahwa Fortnite, video game yang dipopulerkan oleh Ninja, lebih merupakan pesaing layanannya daripada HBO.

Para peneliti di University of Syracuse memperkirakan bahwa pemirsa e-sports akan melampaui setiap liga olahraga profesional di Amerika Serikat selain dari National Football League pada tahun 2021. Meningkatnya popularitas game online dalam hal pendapatan dan penayangan seharusnya hanya mulai menyoroti keseriusan bentuk rekreasi ini.

Konsep “rekreasi yang serius” telah dipopulerkan oleh profesor sosiologi Universitas Calgary Robert Stebbins. Konsep ini sering digunakan dalam diskusi seputar olahraga atau aktivitas fisik , tetapi jarang dibahas melalui video game. Dalam definisi Stebbins, waktu luang yang serius mengacu pada “pengejaran sistematis dari aktivitas inti amatir, hobi atau sukarelawan yang sangat substansial, menarik dan memuaskan dan di mana, dalam kasus yang khas, peserta menemukan karir dalam memperoleh dan mengekspresikan kombinasi darinya. keterampilan, pengetahuan, dan pengalaman khusus.”

Manfaat dari waktu luang yang serius termasuk pengayaan diri, aktualisasi diri dan rasa identitas, komunitas dan pencapaian. Ketika seseorang secara serius berkomitmen untuk bermain game online, mereka berharap untuk memperoleh keterampilan, pengetahuan, dan pengalaman untuk menjadi “gamer” profesional, atau dalam kasus Ninja, “streamer” profesional (orang yang melakukan streaming langsung sendiri bermain video game di platform seperti Twitch, Mixer atau YouTube).

Latihan membuat sempurna

Dalam gagasan Stebbins tentang amatirisme , amatir dalam olahraga dan hiburan adalah mereka yang tidak lagi ingin menjadi pemula dalam suatu kegiatan. Mereka dimotivasi oleh keseriusan dan komitmen, baik melalui latihan yang konsisten atau jadwal yang terorganisir.

Amatir ada dalam sistem hubungan antara profesional dan publik yang dikenal sebagai PAP, atau profesional-amatir-publik. Ninja akan menjadi seorang profesional. Mereka yang berusaha menjadi pemain video hebat berikutnya akan dikenal sebagai amatir. Sementara mereka yang mengatakan bahwa “itu hanya permainan” akan dianggap publik.

Kebanyakan profesional akan memulai sebagai amatir dan naik pangkat untuk menjadi profesional. Dalam game online, mungkin seseorang mulai streaming di Twitch di mana mereka membangun pengikut. Atau seseorang mungkin memenangkan turnamen besar, seperti Kyle (Bugha) Giersdorf yang berusia 16 tahun, yang memenangkan $3 juta dalam turnamen Fortnite. Sementara Ninja dan Bugha sama-sama memulai sebagai amatir, melalui latihan dan dedikasi, mereka kini telah menghasilkan jutaan dolar dengan bermain game secara profesional.

Game online tidak lagi membuang-buang waktu

Gaming jelas merupakan bisnis yang serius. Turnamen profesional sekarang memiliki kumpulan hadiah lebih dari $34 juta. Perguruan tinggi dan universitas menawarkan beasiswa kepada pemain e-sports. Ada 200 sekolah dengan program e-sports, dan $15 juta dalam pendanaan beasiswa tersedia di Amerika Utara.

Beberapa tim sekolah telah memperoleh lebih dari $300.000 dalam kemenangan turnamen. Gamer yang dikenal sebagai pelari cepat bahkan telah mengumpulkan lebih dari $22,3 juta selama sembilan tahun untuk amal seperti Doctors without Borders dan Prevent Cancer Foundation.

Kritik Game Online 'Hanya Sebuah Game' Adalah Salah Paham

Jadi, jika Anda pernah berpikir bahwa anak, saudara, sepupu, atau orang yang Anda cintai membuang-buang waktu untuk video game yang tidak berguna, Anda mungkin ingin mengidentifikasi tingkat minat mereka. Jika mereka berdedikasi dan terus berkembang, orang yang Anda cintai memiliki kesempatan untuk berkarier dari pengejaran waktu luang mereka yang serius.

Tentu saja, Anda dapat menikmati video game dengan santai. Saya pasti melakukannya. Namun, Ninja memiliki hak untuk marah ketika seseorang mengatakan kepadanya bahwa “itu hanya permainan.” Dia harus dianggap sebagai LeBron James atau Tom Brady dari e-sports. Dia harus dianggap sebagai inspirasi bagi gamer amatir dan penggemar rekreasi yang serius di mana-mana.…

Bermain Video Game Baik Untuk Fungsi Otak Anda

Bermain Video Game Baik Untuk Fungsi Otak Anda

Bermain Video Game Baik Untuk Fungsi Otak Anda – Apakah bermain video game memiliki efek negatif adalah sesuatu yang telah diperdebatkan selama 30 tahun, dengan cara yang sama seperti rock and roll, televisi, dan bahkan novel menghadapi banyak kritik yang sama pada masanya.

Bermain Video Game Baik Untuk Fungsi Otak Anda

Efek negatif yang diakui seperti kecanduan, peningkatan agresi, dan berbagai konsekuensi kesehatan seperti obesitas dan cedera regangan berulang cenderung mendapatkan liputan media yang jauh lebih banyak daripada yang positif. Paneliti tahu dari penelitian paneliti sendiri yang memeriksa kedua belah pihak bahwa artikel dari paneliti tentang kecanduan video game menerima lebih banyak publisitas daripada penelitian paneliti tentang manfaat sosial, misalnya, bermain game role-playing online.

Namun sekarang ada banyak penelitian yang menunjukkan bahwa video game dapat digunakan untuk tujuan pendidikan dan terapi, serta banyak penelitian yang mengungkapkan bagaimana bermain video game dapat meningkatkan waktu reaksi dan koordinasi tangan-mata. Misalnya, penelitian telah menunjukkan bahwa kemampuan visualisasi spasial, seperti memutar mental dan memanipulasi objek dua dan tiga dimensi, meningkat dengan bermain video game.

Untuk menambah garis panjang studi yang menunjukkan efek yang lebih positif dari video game adalah studi dalam Prosiding National Academy of Sciences oleh Vikranth Bejjanki dan rekan. Artikel penelitian mereka yang baru diterbitkan menunjukkan bahwa permainan video game aksi – jenis permainan tembak-menembak 3D yang serba cepat yang disukai para peramal di media – menegaskan apa yang telah diungkapkan oleh penelitian lain, bahwa para pemain menunjukkan peningkatan kinerja dalam persepsi, perhatian, dan kognisi.

Dalam serangkaian percobaan pada sejumlah kecil gamer (10 hingga 14 orang dalam setiap penelitian), para peneliti melaporkan bahwa gamer dengan pengalaman sebelumnya bermain video game aksi seperti itu lebih baik dalam tugas-tugas persepsi seperti diskriminasi pola daripada gamer dengan pengalaman yang lebih sedikit.

Dalam percobaan lain, mereka melatih pemain yang memiliki sedikit pengalaman bermain game aksi, memberi mereka latihan selama 50 jam. Ditunjukkan bahwa para gamer ini tampil jauh lebih baik pada tugas-tugas persepsi daripada yang mereka lakukan sebelum pelatihan mereka. Artikel penelitian ini menyimpulkan:

Pembelajaran yang ditingkatkan tentang keteraturan dan struktur lingkungan dapat bertindak sebagai mekanisme inti di mana permainan video game aksi memengaruhi kinerja dalam persepsi, perhatian, dan kognisi.

Dalam artikel penelitian paneliti sendiri, paneliti telah menunjukkan banyak fitur dan kualitas yang membuat video game berpotensi berguna. Misalnya, dalam konteks pendidikan, video game bisa menyenangkan dan merangsang, yang berarti lebih mudah untuk mempertahankan perhatian penuh murid lebih lama. Karena kegembiraannya, video game juga bisa menjadi cara belajar yang lebih menarik daripada metode tradisional bagi sebagian orang.

Video game memiliki daya tarik yang telah melewati batasan demografis, seperti usia, jenis kelamin, etnis, atau pencapaian pendidikan. Mereka dapat digunakan untuk membantu menetapkan tujuan dan berlatih untuk mencapainya, memberikan umpan balik, penguatan, harga diri, dan memelihara catatan perubahan perilaku.

Interaktivitas mereka dapat merangsang pembelajaran, memungkinkan individu untuk mengalami kebaruan, rasa ingin tahu dan tantangan yang merangsang pembelajaran. Ada juga kesempatan untuk mengembangkan keterampilan yang dapat ditransfer, atau mempraktikkan aktivitas yang menantang adrenalin, seperti simulator penerbangan, atau simulasi operasi.

Karena video game bisa sangat menarik, mereka juga bisa digunakan untuk terapi. Misalnya, mereka dapat digunakan sebagai bentuk Latihan fisioterapi dan dalam konteks yang lebih inovatif. Sejumlah penelitian menunjukkan bahwa anak-anak yang bermain video game setelah kemoterapi, mereka membutuhkan lebih sedikit obat penghilang rasa sakit daripada yang setelah kemoterapi tidak bermain video game.

Bermain Video Game Baik Untuk Fungsi Otak Anda

Video game memiliki potensi pendidikan yang besar selain nilai hiburannya. Permainan yang dirancang khusus untuk mengatasi masalah tertentu atau mengajarkan keterampilan tertentu telah sangat berhasil, justru karena mereka memotivasi, menarik, interaktif, dan memberikan penghargaan dan penguatan untuk ditingkatkan.

Tetapi kemampuan transfer keterampilan di luar konteks bermain game merupakan faktor penting. Yang juga jelas dari literatur ilmiah adalah bahwa konsekuensi negatif dari bermain hampir selalu melibatkan orang-orang yang merupakan pemain video game yang berlebihan. Ada sedikit bukti efek samping akut yang serius pada kesehatan dari bermain moderat.…