Video Game Dapat Membantu Mengungkap Bakat Terpendam Anda

Video Game Dapat Membantu Mengungkap Bakat Terpendam Anda

Video Game Dapat Membantu Mengungkap Bakat Terpendam Anda – Jika Anda pernah bertanya-tanya apakah Anda dapat memberikan kontribusi nyata kepada dunia tetapi tidak yakin Anda memiliki bakat yang benar-benar berarti, mungkin Anda harus melihat bagaimana Anda bermain game komputer. Semakin banyak penelitian menunjukkan bahwa dunia maya dapat menunjukkan kepada Anda apa yang benar-benar mampu Anda lakukan.

Sementara beberapa orang melihat video game sebagai sarana untuk menjalani fantasi, kenyataannya adalah siapa kita di dunia maya sebagian besar mencerminkan siapa kita di dunia nyata. Misalnya, salah satu penelitian telah menemukan bahwa nilai nyata pemain cocok dengan keputusan dalam game mereka, menunjukkan bahwa kepribadian mereka yang sebenarnya sering tercermin dalam skenario game. Ada juga bukti bahwa kemampuan kita untuk memimpin sangat tercermin dalam cara kita membentuk hubungan dalam video game.

Video Game Dapat Membantu Mengungkap Bakat Terpendam Anda

Beberapa dari kita cukup beruntung untuk menyadari keterampilan semacam ini dan dapat memanfaatkannya dalam kehidupan nyata maupun di dunia maya. Beberapa pemain bahkan mencantumkan pencapaian dalam game mereka di CV mereka. Tetapi ada juga banyak orang yang mampu melakukan lebih dari yang mereka sadari. Faktanya, penelitian di atas menunjukkan bahwa keputusan dalam game yang kita buat dan perilaku yang kita tunjukkan saat bermain dapat memberi tahu kita tentang sistem nilai dan keterampilan yang, mungkin, tidak disadari.

Ini karena ketika kita bermain dalam skenario simulasi yang menarik, kita dapat memasuki keadaan “mengalir”. Ini adalah fenomena psikologis yang dicirikan oleh fokus yang ekstrem pada tugas-tugas, rasa senang bawaan, mencocokkan tingkat keterampilan kita dengan tingkat tantangan dan, yang menarik, kurangnya kesadaran diri. Dengan kata lain, kita begitu terlibat dalam skenario permainan sehingga kita bereaksi lebih otentik daripada menyaring perilaku melalui ekspektasi dan aturan sosial yang kita rasakan.

Mengingat bahwa karakteristik ini sering berada di area permainan dan tidak digunakan di dunia nyata, ada kebutuhan yang jelas untuk membuat orang lebih sadar bahwa permainan memiliki kekuatan pengungkapan ini. Paling tidak, harus ada cara agar ketekunan, keterampilan memecahkan masalah, dan motivasi banyak pemain game ditransfer ke kehidupan kerja mereka yang biasa.

Setelah menyadari kebutuhan ini, saya mengembangkan sistem untuk membantu orang menemukan sifat-sifat ini dan pada akhirnya menjalani kehidupan yang lebih baik. Sistem ini terdiri dari dua bagian. Bagian pertama adalah permainan yang memungkinkan pemain untuk memecahkan masalah dalam berbagai cara dan memperlihatkan jenis kualitas bawah sadar yang disebutkan di atas. Perangkat lunak memantau perilaku dan pilihan yang dibuat selama bermain dan mencatatnya dalam profil unik untuk pemain itu.

Berdasarkan penelitian yang mengkategorikan gamer menurut apa yang memotivasi mereka untuk bermain, game ini akan membiarkan pemain memilih antara tindakan yang menunjukkan tingkat keterampilan dan tipe kepribadian, seperti yang didefinisikan oleh tes seperti Myers Briggs. Tindakan ini dapat mencakup menyatukan item untuk pembuatan alat untuk memecahkan masalah, memilih untuk menjelajahi area baru sendirian, atau bahkan bagaimana satu pemain berkomunikasi dengan yang lain.

Kelemahan dari tes kepribadian yang ada adalah bahwa mereka secara efektif dikelola sendiri. Ini berarti bahwa jawabannya dapat ditebak dan bias. Dengan memiliki sistem di mana perilaku alami dirangsang, dan kemudian diukur berdasarkan indikator kepribadian, hasilnya lebih mungkin untuk benar-benar mewakili para pemain.

Menempatkan bakat Anda untuk digunakan

Bagian kedua dari sistem memberi makan data yang dikumpulkan kembali ke pemain sebagai cara untuk mencerminkan perilaku bawah sadar mereka. Ciri-ciri kepribadian yang diidentifikasi kemudian dapat dicocokkan dengan jalur karir ideal yang lebih sesuai dengan kecenderungan laten yang terungkap. Ini bahkan dapat dikaitkan dengan fasilitas pencarian kerja online yang ada untuk menemukan pekerjaan yang lebih sesuai.

Video Game Dapat Membantu Mengungkap Bakat Terpendam Anda

Pada akhirnya, sistem ini memberi pemain cara untuk membawa hidup mereka ke tingkat berikutnya dengan membantu mereka membuat rencana yang lebih sesuai dengan bakat, nilai, dan preferensi terpendam mereka. Jika seseorang memiliki kesempatan untuk bekerja dalam pekerjaan nyata yang mencerminkan bakat mereka dengan cara yang sama seperti video game yang benar, mereka cenderung lebih sering mengalami keadaan mengalir yang memuaskan, menghasilkan kebahagiaan dan kepuasan yang lebih besar.

Dalam psikologi, kami menyebut jenis realisasi atau pemenuhan potensi bakat Anda “aktualisasi diri”, dan itu berada di atas hierarki apa yang kita butuhkan untuk bahagia. Jadi, pada akhirnya, menggunakan video game untuk mengungkap bakat sejati kita dapat membantu kita menemukan cara untuk mengekspresikan diri kita sepenuhnya, hanya melalui kehidupan sehari-hari dalam hidup kita.…

Mengapa E-Sports Tidak Boleh Ada Di Dalam Olimpiade

Mengapa E-Sports Tidak Boleh Ada Di Dalam Olimpiade

Mengapa E-Sports Tidak Boleh Ada Di Dalam Olimpiade – Komite Olimpiade Internasional dan Asosiasi Global Federasi Olahraga Internasional baru-baru ini menyelenggarakan forum e-sports untuk mengeksplorasi kesamaan bersama, kemungkinan kemitraan, dan pertanyaan yang membayangi apakah video game dapat diakui sebagai acara Olimpiade.

Sejak Olimpiade Musim Panas 2024 di Paris pertama kali menyatakan minat untuk kemungkinan menambahkan olahraga elektronik ke program Olimpiade, kami telah melihat minat yang meningkat oleh IOC pada e-sports — yang secara tradisional didefinisikan sebagai “ kompetisi video game terorganisir apa pun.”

Mengapa E-Sports Tidak Boleh Ada Di Dalam Olimpiade

Menyadari meningkatnya minat pada e-sports, panitia penyelenggara Olimpiade Musim Panas 2024 di Paris mengatakan: “Para pemuda tertarik, mari kita temui mereka.”

Sebagai atlet Olimpiade dan mantan pelompat tinggi kelas dunia, saya berjuang dengan gagasan e-sports menjadi olahraga Olimpiade. Saya tidak sendiri. Percakapan yang saya lakukan dengan atlet Olimpiade lainnya mengungkapkan kekhawatiran tentang membandingkan keterampilan fisik dan tuntutan kompetisi atletik tradisional dengan e-sports.

Mengingat peran advokasi IOC untuk aktivitas fisik, e-sports tampaknya menjadi konflik dengan dorongannya untuk masyarakat yang aktif.

Dalam sebuah wawancara dengan Inside the Games, Sarah Walker, anggota Komisi Atlet IOC dan juara dunia tiga kali di BMX, menjelaskan penentangannya.

“Jika saya ingin berlatih disiplin Olimpiade apa pun, jika saya ingin mencoba salah satunya, saya benar-benar harus keluar dan melakukannya. Saya harus aktif. Di mana game sekarang, jika saya terinspirasi untuk menjadi seorang gamer, langkah pertama saya adalah pulang dan duduk di sofa.”

Kebanyakan Olympians mengakui bahwa mereka yang berpartisipasi dalam e-sports menghabiskan banyak waktu pelatihan — bahkan bekerja dengan ahli gizi dan psikolog olahraga untuk meningkatkan kecakapan mereka. Tapi apakah itu cukup untuk bergabung dengan keluarga Olimpiade?

Pasar $1 miliar

Mengingat pertumbuhan popularitas, dapat dimengerti mengapa IOC ingin bermitra dengan e-sports. IOC menghasilkan lebih dari 90 persen pendapatannya dari siaran dan sponsor. Bermitra dengan e-sports, di mana pendapatan sebagian besar dihasilkan melalui sponsor, tetapi di mana lebih banyak uang berasal dari penyiaran, dapat saling melengkapi dan menarik.

Perusahaan pemasaran Newzoo memperkirakan tahun lalu bahwa dengan investasi merek tumbuh sebesar 48 persen, ekonomi e-sports global akan mencapai hampir $1 miliar pada tahun 2018.

ESPN menyediakan analisis dan liputan mendalam dengan platform vertikal digital pada e-sports dan jaringan baru-baru ini mengumumkan perjanjian multi-tahun eksklusif dengan Blizzard Entertainment untuk liputan televisi langsung dari Liga Overwatch e-sport profesional, dengan final ditayangkan di prime waktu.

Apakah e-sport termasuk olahraga?

Namun, pertanyaannya tetap, apakah e-sports — “kompetisi video game yang diselenggarakan” — benar-benar olahraga?

Untuk menjawab pertanyaan ini, mungkin kita perlu meninjau kembali definisi akademis tentang olahraga. Sementara perbedaan mungkin ada dalam deskripsi granular mereka tentang olahraga, para peneliti tampaknya bertemu pada tiga atribut utama: Olahraga melibatkan komponen fisik, kompetitif, dan dilembagakan, yang berarti badan pengatur menetapkan aturan kinerja.

Sementara e-sports dapat dikatakan kompetitif dan dilembagakan, kriteria fisik pertama adalah kekurangannya.

Beberapa berpendapat bahwa gerakan motorik halus yang diperlukan dengan pengontrol genggam oleh pemain e-sport memenuhi kriteria ini. Namun, hal yang sama dapat dikatakan tentang berbagai permainan top table.

Sebuah studi tahun 2016 di Quest, jurnal National Association for Kinesiology in Higher Education, menggunakan game pembangunan balok Jenga untuk mengilustrasikan poin ini. Jenga membutuhkan ketelitian dan ketangkasan karena setiap pemain harus mengeluarkan satu balok dari bawah dan meletakkan balok dengan hati-hati di atas tanpa mengganggu strukturnya. Bahkan ada Jenga World Championship. Mungkin Jenga juga harus dianggap sebagai olahraga Olimpiade.

Sejak Olimpiade modern pertama kali diadakan pada tahun 1896, jumlah olahraga yang berpartisipasi telah berkembang selama bertahun-tahun. Pertandingan pertama hanya memiliki sembilan cabang olahraga — atletik (trek dan lapangan), bersepeda, anggar, senam, menembak, berenang, tenis, angkat besi, dan gulat. Pada Olimpiade Musim Panas 2016 di Rio, total 28 cabang olahraga dipertandingkan. Lima lagi akan ditambahkan untuk Olimpiade 2020 di Tokyo Games.

Langkah pertama agar olahraga dimasukkan dalam program Olimpiade harus diakui oleh IOC. Dalam proses ini, olahraga harus memiliki federasi internasional (IF) menyeluruh yang akan mengatur olahraga – menegakkan aturan dan peraturan Gerakan Olimpiade, yang mencakup pengujian narkoba. (Mungkin juga olahraga diakui sebagai olahraga Olimpiade dan tidak pernah berpartisipasi dalam Olimpiade, seperti halnya catur, bowling, dan perahu motor.)

Setelah diakui, IF olahraga dapat mengajukan permohonan masuk ke program Olimpiade sebagai olahraga, disiplin, atau acara. Misalnya, pacuan kuda wanita ditambahkan ke Olimpiade 2008 sebagai acara dalam olahraga atletik.

Lebih banyak olahraga ditambahkan

Panitia Penyelenggara Olimpiade (OCOG) juga dapat mengusulkan dimasukkannya suatu acara. Baru-baru ini, IOC mengizinkan penambahan karate, selancar, panjat tebing, dan baseball/softball ke dalam program Olimpiade di Tokyo 2020.

Paris 2024 telah menunjukkan minat untuk memasukkan e-sports dalam programnya, tetapi IOC mengatakan itu tidak akan memenuhi syarat pada saat jadwal ditetapkan pada tahun 2020. Namun, Presiden IOC Thomas Bach mengatakan di forum e-sports baru-baru ini bahwa pertemuan itu adalah “langkah pertama dari perjalanan panjang” menuju apa yang dapat mengarah pada pengakuan Olimpiade.

Aktivitas yang didominasi laki-laki

Inti dari Gerakan Olimpiade dan terletak dalam kriteria menerima olahraga baru adalah kesetaraan gender. Menariknya, ini telah menjadi area di mana e-sports telah banyak dikritik.

Sebuah studi yang meninjau gender dan game menetapkan bahwa meskipun jumlah pria dan wanita yang bermain video game kira-kira sama, sebagian besar gamer profesional adalah pria. Selain itu, pemain wanita yang mencapai beberapa tingkat keberhasilan terpinggirkan. Para peneliti menyimpulkan bahwa “budaya video game secara aktif memusuhi perempuan di ranah pribadi maupun profesional.”

Mengapa E-Sports Tidak Boleh Ada Di Dalam Olimpiade

Dalam komunitas game, tidak mengherankan jika pemain wanita dilecehkan.

Satu kasus penting melibatkan Miranda Pakozdi, yang dilecehkan secara seksual selama 13 menit di program internet langsung “Cross Assault.” Penggambaran perempuan dalam e-sports juga harus menjadi perhatian IOC. Wanita biasanya digambarkan sangat seksual dan sebagai korban, bukan pahlawan wanita.

Banyak atlet Olimpiade, termasuk saya, merasa bahwa e-sports suatu hari nanti akan bergabung dengan keluarga Olimpiade merupakan hal yang tak terelakkan. Namun, orang hanya bisa bertanya-tanya apakah Pierre de Coubertin, bapak Olimpiade modern, akan mempertanyakan apakah nilai-nilai Gerakan Olimpiade sedang dikompromikan untuk bujukan finansial yang dijanjikan e-sports.…

Game Disalahkan Atas Penurunan Moral dan Kecanduan

Game Disalahkan Atas Penurunan Moral dan Kecanduan

Game Disalahkan Atas Penurunan Moral dan Kecanduan – Video game sering disalahkan atas pengangguran, kekerasan dalam masyarakat dan kecanduan – termasuk oleh politisi partisan yang meningkatkan kekhawatiran moral.

Menyalahkan video game untuk penurunan sosial atau moral mungkin terasa seperti sesuatu yang baru. Tapi ketakutan tentang efek permainan rekreasi pada masyarakat secara keseluruhan sudah berusia berabad-abad. Sejarah menunjukkan siklus pemahaman dan penerimaan tentang permainan yang sangat mirip dengan peristiwa zaman modern.

Game Disalahkan Atas Penurunan Moral dan Kecanduan

Dari hieroglif Mesir kuno, sejarawan tahu bahwa contoh tertua dari permainan papan menelusuri kembali ke permainan senet sekitar 3100 SM.

Salah satu deskripsi tertulis paling awal yang diketahui tentang permainan berasal dari abad kelima SM The Dialogues of the Buddha, dimaksudkan untuk merekam kata-kata sebenarnya dari Sang Buddha sendiri. Di dalamnya, ia dilaporkan mengatakan bahwa “beberapa pertapa… sementara hidup dari makanan yang disediakan oleh umat beriman, terus kecanduan permainan dan rekreasi; artinya … permainan di papan dengan delapan atau dengan 10, baris kotak.

Referensi itu diakui secara luas sebagai deskripsi pendahulu catur – permainan yang banyak dipelajari dengan banyak literatur dalam ilmu kognitif dan psikologi . Faktanya, catur telah disebut sebagai bentuk seni dan bahkan digunakan sebagai kompetisi damai AS-Soviet selama Perang Dingin.

Terlepas dari kekhawatiran Sang Buddha, catur secara historis tidak mengangkat kekhawatiran tentang kecanduan. Perhatian cendekiawan terhadap catur difokuskan pada penguasaan dan keajaiban pikiran, bukan potensi kecanduan bermain.

Di suatu tempat antara zaman Buddhis awal dan hari ini, kekhawatiran tentang kecanduan game telah memberi jalan pada pemahaman ilmiah tentang manfaat kognitif, sosial dan emosional dari bermain – daripada kerugiannya – dan bahkan memandang catur dan permainan lainnya sebagai alat pengajaran, untuk meningkatkan kemampuan pemain. berpikir, pengembangan sosial-emosional dan keterampilan matematika.

Permainan dan politik

Dadu, penemuan kuno yang dikembangkan di banyak budaya awal, menemukan jalan mereka ke budaya Yunani dan Romawi kuno. Ini membantu bahwa kedua masyarakat memiliki penganut numerologi, hubungan yang hampir religius antara yang ilahi dan angka.

Begitu umum permainan dadu dalam budaya Romawi sehingga kaisar Romawi menulis tentang eksploitasi mereka dalam permainan dadu seperti Alea. Permainan judi ini akhirnya dilarang selama kebangkitan agama Kristen di peradaban Romawi, karena mereka diduga mempromosikan kecenderungan tidak bermoral.

Lebih sering daripada tidak, kekhawatiran tentang permainan digunakan sebagai alat politik untuk memanipulasi sentimen publik. Seperti yang dikatakan oleh seorang sejarawan hukum, undang-undang tentang permainan dadu di Roma kuno hanya “diberlakukan secara sporadis dan selektif … apa yang kita sebut ‘taruhan olahraga’ dikecualikan.” Pelemparan dadu dilarang karena itu perjudian, tetapi bertaruh pada hasil olahraga tidak. Sampai tentu saja, olahraga itu sendiri mendapat kecaman.

Sejarah “Kitab Sports,” ringkasan abad ke-17 dari deklarasi Raja James I dari Inggris, menunjukkan fase berikutnya dari kekhawatiran tentang permainan. Arahan kerajaan menguraikan kegiatan olahraga dan rekreasi apa yang pantas dilakukan setelah kebaktian hari Minggu.

Pada awal tahun 1600-an, buku tersebut menjadi subjek tarik menarik agama antara cita-cita Katolik dan Puritan. Kaum Puritan mengeluh bahwa Gereja Inggris perlu dibersihkan dari lebih banyak pengaruh dari Katolik Roma – dan tidak menyukai gagasan bermain pada hari Minggu atau seberapa banyak orang suka melakukannya.

Pada akhirnya, kaum Puritan Inggris membakar buku itu. Seperti yang dikatakan oleh sebuah artikel majalah Time, “Olahraga tumbuh melalui Puritanisme seperti bunga di halaman penjara makadam.” Olahraga, seperti permainan papan di masa lalu, dibungkam dan menjadi subjek banyak kemarahan di masa lalu dan sekarang.

Pinball di abad ke-20

Di pertengahan abad ke-20, satu jenis permainan tertentu sering muncul sebagai sasaran perhatian politisi – dan memainkannya bahkan dilarang di kota-kota di seluruh negeri. Permainan itu adalah pinball. Tetapi persamaan dengan kekhawatiran hari ini tentang video game jelas.

Dalam sejarahnya tentang kepanikan moral tentang unsur-unsur budaya populer, sejarawan Karen Sternheimer mengamati bahwa penemuan permainan pinball yang dioperasikan dengan koin bertepatan dengan “masa ketika kaum muda – dan orang dewasa yang menganggur – memiliki semakin banyak waktu luang di tangan mereka.”

Akibatnya, dia menulis, “tidak butuh waktu lama untuk pinball muncul di radar moral crusader; hanya lima tahun yang membentang antara penemuan mesin yang dioperasikan dengan koin pertama pada tahun 1931 hingga pelarangan mereka di Washington, DC, pada tahun 1936.”

Walikota New York Fiorello LaGuardia berargumen bahwa mesin pinball adalah “dari iblis” dan membawa korupsi moral kepada kaum muda. Dia terkenal menggunakan palu godam untuk menghancurkan mesin pinball yang disita selama pelarangan kota, yang berlangsung dari tahun 1942 hingga 1976.

Keluhannya terdengar sangat mirip dengan kekhawatiran zaman modern bahwa video game berkontribusi terhadap pengangguran pada saat milenium adalah salah satu generasi yang paling setengah menganggur.

Game Disalahkan Atas Penurunan Moral dan Kecanduan

Bahkan biaya mesin pinball arcade sen meningkatkan alarm politik tentang membuang-buang uang anak-anak, seperti politisi menyatakan mereka memiliki masalah dengan pembelian kecil dan kotak harta elektronik dalam video game.

Sejauh ajaran Sang Buddha sendiri, para pemimpin moral memperingatkan tentang permainan adiktif dan rekreasi termasuk “melempar dadu,” “permainan dengan bola” dan bahkan “berbalik jungkir balik,” merekomendasikan orang saleh menahan diri “jauh dari permainan dan rekreasi semacam itu.”

Kemudian, seperti sekarang, bermain terjebak dalam diskusi masyarakat luas yang benar-benar tidak ada hubungannya dengan game – dan segala sesuatu yang berkaitan dengan menjaga atau menciptakan tatanan moral yang mapan.…

Cara Mengetahui dan Mengatasi Anak Kecanduan Game

Cara Mengetahui dan Mengatasi Anak Kecanduan Game

Cara Mengetahui dan Mengatasi Anak Kecanduan Game – Jika anak Anda menghabiskan waktu berjam-jam bermain video game, Anda mungkin khawatir mereka kecanduan.

“Gaming disorder” adalah nyata, dan sekarang telah diklasifikasikan sebagai penyakit dalam Klasifikasi Internasional Penyakit dan Masalah Kesehatan Terkait (ICD) dari Organisasi Kesehatan Dunia. ICD baru akan diadopsi pada tahun 2022.

Cara Mengetahui dan Mengatasi Anak Kecanduan Game

Jika Anda khawatir tentang permainan anak Anda, klasifikasi baru ini akan membantu Anda mengidentifikasi apakah mereka memiliki masalah dan jika Anda memerlukan bantuan profesional.

Gangguan bermain game tidak hanya terjadi pada anak-anak – dapat dialami oleh para gamer dari segala usia: anak-anak, remaja, dan orang dewasa.

Kondisi ini tidak ditentukan oleh terlalu banyak bermain game, atau jumlah jam bermain, melainkan saat game mengganggu kehidupan sehari-hari seseorang.

Untuk didiagnosis, seseorang akan menunjukkan ketiga gejala berikut setidaknya selama 12 bulan:

  • kehilangan kendali atas game
  • memprioritaskan game sejauh hal itu didahulukan dari aktivitas dan minat lainnya
  • terus bermain meskipun ada efek negatif pada pekerjaan, sekolah, kehidupan keluarga, kesehatan, kebersihan, hubungan, keuangan, atau hubungan sosial.

Gangguan diklasifikasikan berfokus pada game saja, tidak termasuk perilaku digital lainnya seperti terlalu sering menggunakan internet, perjudian online, media sosial, atau ponsel pintar.

Ini juga terkait dengan game di perangkat apa pun, meskipun kebanyakan orang yang mengalami masalah game yang signifikan secara klinis bermain terutama di internet.

Kondisi kesehatan yang serius

Sementara jutaan anak-anak dan orang dewasa di seluruh dunia bermain video game, hanya sejumlah kecil yang diharapkan memenuhi kriteria WHO.

Seperti kecanduan lainnya yang dapat didiagnosis, gangguan permainan adalah kondisi kesehatan mental ekstrem yang diperkirakan hanya memengaruhi 0,003 hingga 1% dari populasi yang terlibat dalam aktivitas video game.

Persentase kecil ini masih melibatkan banyak orang. Diambil dari sampel acak 1.234 orang dari segala usia, sekitar 67% orang Australia bermain video game. Ini berarti bahwa sekitar 5.000-16.500 orang Australia berpotensi didiagnosis dengan gangguan tersebut.

Tidak semua orang setuju ini adalah kelainan

Meskipun rasanya klasifikasi ini adalah fait accompli, penunjukan gangguan permainan sebagai kecanduan tetap diperdebatkan dengan hangat. American Psychiatric Association (APA) masih belum yakin. Ada dua hal yang menahannya.

Yang pertama adalah bahwa masalah bermain game sering terjadi bersamaan dengan faktor lain seperti kesepian, atau kondisi kesehatan mental seperti kecemasan dan depresi. APA berpendapat bahwa game yang bermasalah mungkin merupakan gejala dari ini, bukan kondisi unik dalam dirinya sendiri.

Masalah kedua untuk APA adalah kurangnya bukti dan penelitian yang kuat untuk mendukung gangguan permainan sebagai kecanduan dalam dirinya sendiri.

Pakar lain juga telah mempertimbangkan perdebatan ini yang menunjukkan bahwa klasifikasi tersebut hanyalah respons terhadap keprihatinan komunitas yang besar dan kepanikan moral tentang video game.

Bagaimana gangguan permainan harus dirawat

Dampak penting dari klasifikasi gangguan permainan sebagai kecanduan adalah memberikan jalan untuk pengobatan oleh para profesional kesehatan.

Tetapi seperti klasifikasi gangguan tersebut, rencana perawatan berbasis penelitian juga masih dalam tahap awal.

Sebuah survei terhadap psikiater di Australia dan Selandia Baru menemukan hanya 16,3% yang merasa percaya diri mengelola gangguan tersebut.

Jadi apa yang Anda harapkan dari perawatan profesional?

Ada dua bentuk perawatan yang umum: satu berfokus pada pemahaman situasi pemain; yang lain berfokus pada mempelajari perilaku baru.

Perawatan sering kali mencakup sesi terapi dengan konselor kecanduan. Sesi dapat berupa sesi individu, sesi kelompok dan/atau sesi keluarga. Setiap sesi dinamis memiliki fokus yang berbeda. Misalnya, sesi terapi keluarga berfokus pada eksplorasi dan penanganan masalah dalam keluarga pasien yang dapat menyebabkan kecanduan.

Perawatan umum kedua adalah terapi perilaku kognitif (CBT). Ini sering terjadi di samping sesi konseling. CBT didasarkan pada premis bahwa pikiran menentukan perasaan dan digunakan untuk mengobati banyak gangguan kejiwaan, seperti gangguan penggunaan zat, depresi, dan kecemasan. CBT mengajarkan gamer cara yang berbeda untuk berpikir, berperilaku, dan menanggapi situasi stres.

Perawatan medis lain yang terbukti berhasil termasuk terapi seni dan terapi olahraga. Penelitian tentang obat yang cocok juga terus berlanjut.

Rencana perawatan dirancang sesuai dengan kebutuhan individu. Ini mungkin melibatkan serangkaian sesi CBT, misalnya, ditambah sesi terapi individu, ditambah sesi terapi keluarga. Perawatan disesuaikan dengan usia orang tersebut, keyakinan mereka, status profesional mereka atau faktor lain yang penting untuk perawatan mereka.

Pada tahap ini, tidak ada pengobatan yang dapat mengklaim tingkat keberhasilan 100% dan ini mencerminkan perlunya penelitian lebih lanjut.

Tips mengelola permainan anak Anda

Sementara sebagian besar gamer tidak akan didiagnosis dengan gangguan permainan, kebiasaan bermain anak-anak dapat menyebabkan penderitaan yang signifikan bagi orang tua. Mereka mungkin khawatir anak mereka menghabiskan terlalu banyak waktu untuk video game, bahwa mereka menolak setiap kali mereka diminta untuk turun, atau bahwa game mengarah ke gaya hidup yang tidak sehat atau tidak seimbang.

Berikut adalah beberapa tips untuk mendukung pendekatan yang lebih sehat untuk bermain game untuk anak-anak meliputi:

  • Mendorong olahraga dan aktivitas fisik. Ini dapat meningkatkan kadar serotonin dalam darah dan memiliki efek positif pada suasana hati dan gejala permainan yang bermasalah
  • Bicarakan dengan anak Anda tentang apa yang mereka sukai dari bermain game dan mengapa mereka ingin bermain game secara teratur. Jawaban mereka akan membantu Anda mengidentifikasi jika ada masalah lain yang mungkin mereka alami dan menggunakan game sebagai pelarian
  • Ketika Anda memanggil anak Anda dari permainan mereka, pastikan mereka memiliki aktivitas untuk dialihkan, seperti tamasya keluarga atau makan malam. Ini akan menciptakan alasan untuk turun
  • Saat memanggil anak Anda dari permainan, beri mereka waktu untuk menyelesaikan permainan. Terus-menerus diminta untuk turun di tengah permainan bisa membuat frustrasi dan menyebabkan pertengkaran. Tanyakan kepada mereka berapa lama lagi mereka akan menyelesaikan permainan dan pastikan mereka turun saat permainan selesai.
Cara Mengetahui dan Mengatasi Anak Kecanduan Game

Dengan video game yang merupakan aspek penting dalam kehidupan anak muda, penting untuk memandu pendekatan yang sehat dan seimbang semuda mungkin.

Inti dari ini adalah memastikan Anda memasukkan game dan aktivitas teknologi lainnya dalam diskusi keluarga. Ini akan membantu menjaga jalur komunikasi tetap terbuka dan akan membantu mengidentifikasi perilaku bermasalah sejak dini.…

5 Game Yang Dapat Dimainkan Oleh Semua Usia

5 Game Yang Dapat Dimainkan Oleh Semua Usia

5 Game Yang Dapat Dimainkan Oleh Semua Usia – Sekilas, video game dan bayi baru lahir tampak seperti kombinasi yang buruk. Siapa yang punya waktu untuk mendedikasikan tujuh jam atau lebih untuk video game ketika mereka memiliki bayi baru lahir yang membutuhkan makan terus-menerus, penggantian popok, dan waktu berpelukan? Dan kemudian ada kurang tidur yang membuat orang tua merasa kehilangan akal.

Mempelajari permainan baru atau menguasai permainan yang rumit tampak seperti kemewahan yang tidak dimiliki orang tua dengan bayi baru lahir. Atau, jika Anda memiliki anak, Anda mungkin memiliki permainan yang Anda mainkan dengan mereka, tetapi permainan itu mungkin bukan yang benar-benar ingin Anda mainkan pada waktu Anda sendiri. Menjadi orang tua tidak harus menjadi akhir dari permainan video Anda sendiri.

5 Game Yang Dapat Dimainkan Oleh Semua Usia

Dalam dekade terakhir, beberapa game telah dirilis yang memiliki gameplay lebih kondusif untuk gaya hidup orang tua baru. Ini adalah game yang tidak sulit untuk dipelajari dan memiliki waktu start-up yang rendah. Permainan ini tidak memerlukan perhatian yang terfokus selama berjam-jam pada satu klip dan dapat dimainkan dalam waktu singkat atau dapat dihentikan untuk waktu yang lebih nyaman.

Beberapa permainan juga dapat memberikan ibu dan ayah baru rasa kebersamaan, tidak terkait dengan anak mereka, ketika permainan memiliki opsi permainan kolaboratif. Yang terbaik dari semuanya, ini adalah permainan yang dapat memberi orang tua baru sedikit waktu “saya”, apakah itu merasakan sedikit Zen atau merasa seperti diri mereka yang dulu lagi.

Among Us

Sementara Among Us keluar pada tahun 2018, game multipemain ini benar-benar lepas landas selama pandemi. Game ini adalah versi komputerisasi dari game kartu yang kadang-kadang dikenal dengan nama seperti Mafia, Werewolf, atau Vampir. Premis dasarnya adalah bahwa hingga sepuluh orang berada di kapal melakukan tugas.

Namun, satu atau dua anggota awak adalah penipu yang mencoba membunuh rekan awak dan menyabot kapal. Rekan kru harus mencoba menyelesaikan tugas mereka dan mencari tahu siapa penipu itu. Meskipun ada fungsi obrolan dalam permainan, pemain menggunakan fungsi suara Discord untuk berbicara satu sama lain selama pertemuan untuk memutuskan siapa penipu itu.

Ini bagus untuk orang tua baru karena mudah dipelajari dan tidak menuntut. Game ini dapat dipelajari dengan tutorial dasar-dasar selama 15 menit dan permainan itu sendiri dapat berjalan dengan cepat. Meskipun Anda dapat bermain dengan siapa saja yang sedang online, lebih baik bermain dengan teman dan keluarga.

Ada obrolan dalam game yang dapat Anda gunakan untuk saling menuduh — dan memilih orang dari kapal atau ke lubang lava — tetapi opsi Discord memungkinkan Anda untuk benar-benar berbicara satu sama lain. Permainan cenderung pendek, tergantung pada jumlah pemain, penipu, dan tugas, sehingga Anda dapat masuk dan memainkan satu atau dua permainan, dan keluar ketika Anda harus. Selain itu, menyenangkan untuk menikam sesama pemain dan lolos begitu saja!

Minecraft

Di dunia blok 3D Minecraft, pemain dapat mengumpulkan kubus dan cairan yang dapat mereka gunakan untuk dijadikan bahan bangunan. Orang dapat membangun struktur seperti kastil atau alat seperti pedang dan baju besi dengan bahan bangunan. Tidak ada tujuan nyata di luar kegembiraan membangun. Ada sesuatu yang sangat memuaskan untuk membangun istana Anda sendiri dan ladang di sekitarnya; ini adalah cara mengekspresikan diri secara kreatif tanpa terikat oleh materi, ruang, dan uang, tidak seperti di “dunia nyata”.

Ada makhluk bermusuhan yang harus Anda waspadai — seperti creeper yang mendapatkan namanya dari menyelinap ke pemain dan meledak. Ada berbagai mode yang dapat dimainkan orang mulai dari mode Bertahan — di mana pemain mencoba bertahan dan berkembang meskipun ada pasukan zombie — hingga mode Kreatif, yang memungkinkan pemain membangun dan tidak khawatir tentang monster tersebut.

Orang tua baru dapat mengalihkan perhatian mereka untuk bermain sendiri (kadang-kadang Anda harus meluangkan waktu untuk diri sendiri, Anda tahu?) Dan, karena permainan tidak memiliki taruhan tinggi, itu dapat dengan mudah dilakukan untuk merawat bayi yang baru lahir.

Jackbox Games

Dari orang-orang yang memberi kami permainan trivia lidah-di-pipi Anda Tidak Tahu Jack, Jackbox Games sebenarnya adalah rangkaian permainan yang dapat dimainkan secara kolektif. Tersedia sebagai rangkaian paket game, tuan rumah menyiapkan game dan membagikan layar mereka. Pemain lain dapat login menggunakan kode untuk bermain di ponsel dan/atau komputer.

Permainannya aneh dan aneh, seperti keturunan aneh dari Pictionary dan Trivial Pursuit. Misalnya, dalam mini game “Pesta Pembunuhan Trivia”, Anda dan teman Anda menjawab pertanyaan sepele dan memecahkan teka-teki di hotel pembunuhan yang menyeramkan dengan tuan rumah yang haus darah. Ini tidak terlalu menakutkan — tetapi itu menambahkan sedikit sensasi bahwa jawaban yang salah dapat berarti kematian (video game).

Game yang sama sekali berbeda, “Quiplash” (dan variannya), apakah Anda telah menemukan jawaban lucu untuk pertanyaan seperti “Apa yang ingin Anda lakukan untuk melatih hewan?” Semua orang mengirimkan tanggapan mereka dan kemudian Anda memilih mereka.

Seperti Among Us, game-game ini mudah dipelajari dan cepat dimainkan. Penyiapannya membutuhkan beberapa saat untuk mengetahuinya (dua layar bisa jadi ideal) tetapi setelah Anda melewatinya, Anda dapat mulai memainkan game dengan cepat. Gamenya cenderung sekitar 30 menit sehingga Anda bisa masuk ke game dan kemudian melanjutkan. Orang tua baru mana yang tidak membutuhkan tawa perut yang bagus?

Ticket to Ride

Permainan papan populer ini telah membuat lompatan ke dunia komputer dan permainan video. Ide dasarnya adalah Anda menghubungkan jalur kereta dengan membangun rel menggunakan gerbong kereta dengan warna yang sama. Di awal permainan, Anda mengambil kartu tujuan (seperti rute antara New York dan San Francisco) dan kemudian menggambar kartu gerbong untuk mengisi rute antar lokasi.

Tetapi lawan Anda juga mencoba untuk menyelesaikan rute mereka, jadi ini adalah perlombaan untuk membangun trek Anda sebelum mereka melakukannya. Orang dengan jumlah poin tertinggi dari menyelesaikan tujuan dan meletakkan gerbong kereta menang. Ada berbagai peta yang tersedia seperti Amerika Serikat, Eropa, atau India.

Orang tua baru akan merasa bahwa Ticket To Ride memuaskan dan mudah untuk mulai bermain. Game dapat dimainkan dalam sekali duduk atau sesuai jadwal Anda sendiri, berkat game solo dengan karakter non-pemain atau fitur Steam yang mengirimkan pesan kepada Anda saat tiba waktunya untuk mengambil giliran. Ada juga komunitas online yang besar, yang berarti Anda dapat bermain hampir 24/7 — sangat cocok untuk malam-malam ketika bayi Anda yang baru lahir membuat Anda terjaga pada jam-jam yang aneh.

Flow Free

Untuk orang-orang yang menginginkan permainan yang lebih sederhana, Free Flow cocok dengan tagihannya. Ini adalah game seluler dalam gaya visual Tron dan Tetris tentang menghubungkan titik-titik. Tujuannya adalah untuk menghubungkan titik-titik warna yang sama pada kisi tanpa memotong garis lain tetapi juga mengisi semua ruang kisi.

5 Game Yang Dapat Dimainkan Oleh Semua Usia

Game ini terasa seperti anak di antara pipa penghubung dan kisi yang terisi. Ada perluasan seperti “Heksa”, yang menggantikan kotak, dan “Jembatan”, di mana Anda dapat menggunakan jembatan untuk memotong garis. Ada ribuan mini game untuk dimainkan dan mode percobaan waktu jika Anda pernah menemukan beberapa menit untuk diri sendiri.

Konsep dasarnya cukup mudah dan permainan dapat berlangsung selama 30 detik hingga beberapa menit. Bergantung pada kondisi mental Anda, Anda dapat menyesuaikan pengaturan kesulitan — menjadikannya kotak yang lebih besar dengan lebih banyak titik berwarna untuk ditangani atau kotak yang lebih kecil jika Anda hanya perlu membuat zona. Karena ini berbasis seluler, Anda dapat memainkannya dengan memegangnya di satu tangan dan berinteraksi dengan tangan lainnya, yang sangat membantu saat Anda menggendong bayi.…

5 Game Digital Yang Paling Dinanti di Tahun 2018

5 Game Digital Yang Paling Dinanti di Tahun 2018

5 Game Digital Yang Paling Dinanti di Tahun 2018 – Ini adalah tahun yang menarik untuk game digital. PlayerUnknown’s Battlegrounds menjadi game PC yang paling banyak dimainkan di platform distribusi digital Steam, dengan gameplay battle-royale, mengais, dan bertahan dari 100 pemain yang mengguncang genre first-person shooter.

Konsol baru Nintendo, Switch, mengejutkan kami dengan game-game terbaru di waralaba Zelda dan Mario. Dan katarsis nazi-Pembunuhan Wolfenstein II adalah sangat tepat waktu, mengingat kebangkitan baru-baru supremasi kulit putih di ranah politik.

5 Game Digital Yang Paling Dinanti di Tahun 2018

Game juga terbukti sangat populer di kalangan pelanggan Amazon Australia pada minggu pertama setelah diluncurkan pada 5 Desember, terhitung enam dari 10 pembelian teratas.

Jadi, seperti apa rilis terbesar tahun 2018?

Harry Potter: Wizards Unite

Di balik kesuksesan Pokemon Go yang fenomenal, Harry Potter: Wizards Unite berupaya menggabungkan permainan berbasis lokasi, augmented reality, dan nostalgia kami yang mendalam untuk alam semesta Harry Potter ke dalam game global lainnya.

Ini kemungkinan akan menciptakan kembali kesuksesan viral, rasa minggu ini yang sama seperti Pokemon Go, dengan pemain yang ingin melihat perubahan apa yang terjadi pada platform augmented reality gameplay yang telah diperkenalkan Niantic dalam upayanya untuk mengubah pemain sekilas menjadi penggemar seumur hidup.

Terlepas dari reaksi buruk terhadap penurunan jumlah pemainnya, Pokemon Go diperkirakan masih menghasilkan antara AUD$1,9 – $3,2 juta dolar per hari dari transaksi mikro.

Red Dead Redemption 2

Prekuel Red Dead Redemption 2010 hampir pasti akan menjadi salah satu game terbesar tahun 2018, dengan anggaran pemasaran yang kemungkinan akan menyaingi Film Marvel.

RDR pertama menggabungkan pengalaman sinematik genre film Barat dengan lingkungan yang kaya, imersif, dan dinamis, dan dirayakan sebagai salah satu kisah kampanye pemain tunggal terbaik sepanjang masa.

Trailer menakjubkan Red Dead Redemption 2 mengisyaratkan bagaimana game ini tetap dekat dengan dunia kaya dari judul 2010, jadi pemain harus mengharapkan sesuatu yang meyakinkan dan familiar.

Namun, jangan memesan di muka, karena pembuat Rockstar Games telah banyak dikritik karena fokus pada transaksi mikro dalam seri Grand Theft Auto-nya, dan transisi ke model bisnis “game sebagai layanan”. Ada kemungkinan bahwa fokus RDR2 akan sama dengan model multiplayer online yang menguntungkan secara agresif, dan bukan cerita imersif dan pembangunan dunia yang dirayakan RDR.

Far Cry 5

Angsuran terbaru dalam orang pertama yang terkenal, seri Far Cry dunia terbuka membawa permainan dari pulau-pulau terpencil atau sabana Afrika ke pedesaan Amerika yang tampaknya jauh lebih berbahaya.

Far Cry 5 juga merupakan seri pertama yang memungkinkan pemain untuk membuat karakter mereka sendiri . Anda dapat memilih jenis kelamin dan ras avatar Anda, dan seluruh kampanye dapat dimainkan dalam permainan kooperatif.

Semua game dalam seri Far Cry telah ditinjau dengan sangat baik , dan kemungkinan angsuran kelima ini akan terus mendorong dunia terbuka, genre role-play ke depan.

Mount dan Blade: Bannerlord

Dari pengembang kecil Turki TaleWorlds, seri Mount and Blade menggabungkan salah satu simulator pertempuran abad pertengahan terbaik dengan permainan peran dunia terbuka. Pemain memulai sendiri, tetapi melalui pencarian, perdagangan, pertempuran, dan strategi politik, mereka akhirnya dapat memerintahkan pasukan besar dari menunggang kuda.

Meskipun tidak merilis judul baru sejak tahun 2011, Mount and Blade telah membangun basis penggemar yang besar berkat komunitas “modding” aktif dari game tersebut, yang membangun fungsi baru yang awalnya tidak disertakan dalam game. Tidak seperti biasanya, TaleWorlds bahkan bekerja dengan satu tim modding untuk merilis Mount and Blade: Viking Conquest sebagai “mod” berbayar (kependekan dari modifikasi).

Bannerlord adalah game terbaru dalam seri ini. Ini menjanjikan grafik yang diperbarui, mode pengepungan yang diperluas, dan lebih banyak misi dalam mode cerita game, di mana pemain dapat bercita-cita untuk naik ke tahta salah satu kerajaan utama game.

Namun, jangan memesannya terlebih dahulu, TaleWorlds masih belum mengkonfirmasi tanggal rilis untuk game tersebut (awalnya diharapkan pada tahun 2017) dan studio kecil tersebut telah membagikan sedikit detail tentang game tersebut.

The Last of Us Part 2

The Last of Us dirilis pada tahun 2013 dengan pujian kritis yang hampir universal. Game bertahan hidup pasca-apokaliptik dipuji karena pada dasarnya segalanya – cerita, karakter, pertarungan, dunia imersif, dan estetikanya. Sekuel 2018 sangat ditunggu-tunggu.

5 Game Digital Yang Paling Dinanti di Tahun 2018

Meskipun sangat sedikit yang diketahui tentang game sejauh ini, The Last of Us Part 2 melihat kembalinya Ellie dewasa, yang dilindungi pemain sebagai seorang anak di game pertama. The trailer teaser petunjuk bahwa permainan baru telah mempertahankan grafis yang sama – dan kontroversial – penggambaran kekerasan seperti aslinya.

The Last Of Us sangat efektif dalam menyeimbangkan kekerasan di samping kisah hubungan dan persahabatan yang mendalam – tetapi dikritik. Jika Anda belum pernah memainkan judul sebelumnya, itu pasti melawan banyak rilis terbaru.…

Video Game Sosial Untuk Dimainkan Selama Karantina Covid-19

Video Game Sosial Untuk Dimainkan Selama Karantina Covid-19

Video Game Sosial Untuk Dimainkan Selama Karantina Covid-19 – #PlayApartTogether kampanye baru-baru ini dipromosikan oleh Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) untuk mendorong orang untuk tetap terhubung secara sosial dari rumah. Meskipun baru-baru ini mengklasifikasikan game yang tidak terkendali sebagai gangguan, WHO mungkin mulai melihat manfaat dari game online.

Sejak pandemi dimulai, game-game free-to-play seperti Fortnite, Apex Legends dan Call of Duty: Warzone semakin populer. Platform game Steam mencatat rekor 20 juta pengguna secara bersamaan. Xbox Live telah mengalami peningkatan dalam penggunaan, mengakibatkan banyak pemadaman dalam beberapa minggu.

Video Game Sosial Untuk Dimainkan Selama Karantina Covid-19

Saat orang-orang berusaha untuk tetap bersosialisasi selama masa physical distancing, game online mengalami lonjakan pengguna. Dengan basis pengguna yang terus bertambah setiap hari, dan orang-orang yang tidak hanya ingin menghabiskan waktu, tetapi juga tetap bersosialisasi, cara apa yang lebih baik untuk tetap berhubungan dengan teman dan keluarga selama masa isolasi selain video game?

Sebelum video game menjadi populer, orang-orang akan berkumpul di sekitar meja untuk bermain papan atau permainan kartu. Sementara permainan papan tetap populer dengan munculnya kafe permainan papan, sayangnya kami tidak dapat berkumpul satu sama lain di kafe ini. Ketika video game menjadi multipemain, mereka — dan masih banyak yang tersisa — dilokalkan, “sofa co-op” game.

Tapi sekarang berkat layanan online seperti Xbox Live, PlayStation Plus, Nintendo Switch Online, Steam, untuk beberapa nama, kami sekarang terhubung ke jutaan game tetapi juga jutaan orang. Selama pandemi ini, penutupan bioskop , penghentian olahraga profesional dan keadaan karantina secara umum berarti waktu luang dan sosialisasi terbatas pada apa yang ditemukan di rumah dan online.

Sosialisasi online: Pro dan kontra

Konsultan analisis game Nick Yee mengatakan ada tiga alasan utama mengapa orang bermain video game, salah satunya adalah elemen sosial. Mengobrol dengan orang lain, berteman dan membangun hubungan jangka panjang adalah beberapa aktivitas sosial yang terjadi dalam game online.

Bersosialisasi secara online adalah apa yang disebut oleh peneliti Constance Steinkuehler dan Dmitri Williams sebagai “tempat ketiga online.” Dipopulerkan oleh sosiolog Amerika Ray Oldenburg pada tahun 1999, konsep tempat ketiga menggambarkan pengaturan di mana individu dapat berkumpul dan bersosialisasi di luar rumah dan bekerja seperti kedai kopi dan bar.

Kualitas tempat ketiga — percakapan, aksesibilitas, suasana hati yang menyenangkan, jauh dari rumah, dan banyak lagi — berlaku untuk game multiplayer online (MMO) besar-besaran seperti World of Warcraft (WoW). Tempat ketiga online adalah tempat di mana individu dari seluruh dunia dapat berkumpul dan bersosialisasi.

Tetapi game online bukannya tanpa masalah: homofobia, rasisme, dan seksisme adalah tantangan yang lazim. Beberapa komunitas game online telah mengembangkan perilaku beracun: yang mencakup cyber-bullying dan gangguan game secara umum.

Melalui penelitian saya tentang sosialisasi video game online, jelas bahwa koneksi sosial dapat datang melalui game online. Anda hanya perlu melihat kisah pribadi dari dalam komunitas game untuk melihat bahwa bersosialisasi melalui video game dapat membuat hubungan yang kuat dan bermakna. Penelitian sampai saat ini telah menunjukkan kemampuan yang dimiliki video game untuk membangun hubungan online.

Berikut adalah beberapa cara untuk tetap terhubung melalui video game selama masa isolasi ini:

  • Bermain di rumah sebagai keluarga

Jika Anda berharap untuk memiliki malam permainan keluarga dengan orang-orang di rumah atau jauh, tidak terlihat lagi dari JackBox Games. Dengan enam paket pesta berbeda yang menampilkan sejumlah permainan berbeda, yang perlu Anda mainkan hanyalah ponsel dan delapan kerabat Anda yang paling menyenangkan.

Jackbox Games bahkan telah memberikan panduan praktis tentang cara bermain melalui aplikasi konferensi video seperti Zoom atau Google Hangouts.

  • Membuat teman baru

Jika Anda ingin mencari teman baru atau terhubung dengan jutaan orang asing, coba mainkan game MMO seperti World of Warcraft. Sementara biaya layanan bulanan dan komputer yang layak diperlukan untuk bermain, aspek kolaboratif dalam mencari dan melawan monster dalam game MMO adalah yang terbaik di WoW. Untuk opsi yang lebih murah, coba The Elder Scrolls Online atau sejumlah MMO gratis yang dapat dimainkan seperti Bless Unleashed dan Neverwinter.

  • Disekolahkan

Jika Anda perlu menghibur anak-anak tetapi juga ingin mereka belajar, Minecraft tersedia di semua platform game. Ini adalah permainan ramah keluarga yang mendorong kreativitas, kerja tim, pemecahan masalah, dan banyak lagi. Minecraft juga menawarkan edisi gim dengan pelajaran yang tersedia dalam matematika, sains, seni bahasa, sejarah, dan seni visual.

Video Game Sosial Untuk Dimainkan Selama Karantina Covid-19
  • Game on, nenek dan kakek

Akhirnya, penting untuk menyoroti populasi yang paling rentan, orang dewasa yang lebih tua. Sekitar 53 persen dari populasi yang lebih tua dari 65 memiliki akses ke smartphone. Daripada konsol game, cobalah game berbasis seluler seperti Words with Friends atau Candy Crush, yang adiktif dan sosial.

Penting untuk tetap terhubung secara sosial pada saat jarak fisik. Video game online memberi kita kesempatan untuk tetap terhubung saat kita mengisolasi diri secara fisik.…

Video Game Memengaruhi Perkembangan Moral Anda

Video Game Memengaruhi Perkembangan Moral Anda

Video Game Memengaruhi Perkembangan Moral Anda – Kaum muda mungkin menghabiskan lebih banyak waktu mereka daripada biasanya bermain video game selama beberapa bulan terakhir berkat pandemi virus corona. Satu laporan dari perusahaan telekomunikasi Verizon mengatakan penggunaan game online naik 75% pada minggu pertama penguncian di AS.

Apa pengaruhnya terhadap perkembangan kaum muda? Salah satu area yang sering menjadi perhatian orang adalah efek video game, terutama yang mengandung kekerasan, pada penalaran moral. Baru-baru para peneliti menerbitkan penelitian yang menyarankan permainan tidak memiliki pengaruh yang signifikan pada perkembangan moral mahasiswa usia universitas tetapi dapat mempengaruhi remaja yang lebih muda. Ini mendukung penggunaan sistem peringkat usia untuk pembelian video game.

Video Game Memengaruhi Perkembangan Moral Anda

Rasa moralitas kita dan cara kita membuat keputusan moral – penalaran moral kita – berkembang saat kita tumbuh dewasa dan menjadi lebih sadar akan kehidupan di masyarakat yang lebih luas. Misalnya, pemikiran kita tentang benar dan salah pada awalnya didasarkan pada apa yang kita pikirkan tentang hukuman dan/atau imbalannya. Ini kemudian berkembang menjadi pemahaman yang lebih besar tentang peran faktor dan keadaan sosial dalam keputusan moral.

Ada perdebatan lama seputar efek video game pada perkembangan moral, terutama pada anak muda, yang biasanya berfokus pada apakah konten kekerasan menyebabkan perilaku agresif atau kekerasan.

Namun dimensi moral dari video game jauh lebih kompleks dari sekedar representasi kekerasan, karena mereka sering mengharuskan pemain untuk membuat berbagai pilihan moral. Misalnya, pemain dari game BioShock harus memilih apakah akan membunuh atau menyelamatkan karakter gadis kecil yang dikenal sebagai adik perempuan.

Seorang pemain dengan penalaran moral yang lebih matang dapat mempertimbangkan implikasi dan konsekuensi sosial yang lebih luas dari pilihan ini daripada hanya hukuman atau penghargaan yang diberikan oleh permainan. Misalnya, mereka mungkin mempertimbangkan hati nurani mereka sendiri dan bahwa mereka mungkin merasa tidak enak karena memilih untuk membunuh gadis kecil itu.

Kami mensurvei sekelompok 166 siswa sekolah menengah berusia 11-18 dan sekelompok 135 mahasiswa berusia 17-27 tahun untuk menilai kebiasaan bermain game mereka dan perkembangan penalaran moral mereka menggunakan apa yang dikenal sebagai ukuran refleksi sosiomoral. Ini melibatkan mengajukan 11 pertanyaan kepada peserta tentang topik-topik seperti pentingnya menepati janji, mengatakan yang sebenarnya, mematuhi hukum dan melestarikan kehidupan. Hasilnya menunjukkan perbedaan mencolok antara kedua kelompok.

Di antara siswa sekolah menengah, kami menemukan bukti bahwa bermain video game dapat mempengaruhi perkembangan moral. Sedangkan remaja perempuan biasanya memiliki penalaran moral yang lebih berkembang, dalam hal ini kami menemukan bahwa laki-laki, yang lebih cenderung bermain video game lebih lama, sebenarnya memiliki tingkat penalaran yang lebih tinggi. Kami juga menemukan bahwa mereka yang memainkan lebih banyak genre video game juga memiliki penalaran yang lebih berkembang.

Ini menunjukkan bahwa bermain video game sebenarnya dapat mendukung perkembangan moral. Tetapi faktor lain, termasuk merasa kurang terlibat dan tenggelam dalam permainan, bermain game dengan konten yang lebih dewasa, dan khususnya bermain game Call of Duty dan bermain Grand Theft Auto, terkait (walaupun lemah) dengan penalaran moral yang kurang berkembang.

Tidak ada efek setelah 18 tahun

Secara keseluruhan, bukti menunjukkan perkembangan moral remaja dapat dipengaruhi dalam beberapa cara dengan bermain video game. Namun, ada sedikit atau tidak ada hubungan antara pengembangan penalaran moral mahasiswa dan permainan video game. Ini menggemakan penelitian sebelumnya yang menemukan bahwa bermain video game kekerasan antara usia 14 dan 17 membuat Anda lebih mungkin melakukannya di masa depan, tetapi tidak menemukan hubungan seperti itu untuk anak berusia 18 hingga 21 tahun.

Video Game Memengaruhi Perkembangan Moral Anda

Hal ini dapat dijelaskan oleh fakta bahwa usia 18 tahun adalah usia di mana kaum muda di banyak negara dianggap telah dewasa, yang menyebabkan banyak perubahan dan pengalaman baru dalam hidup mereka, seperti memulai pekerjaan penuh waktu atau pendidikan tinggi. Ini dapat membantu mendukung perkembangan moral mereka sehingga video game tidak lagi berpengaruh, atau setidaknya video game yang tersedia saat ini tidak lagi cukup menantang untuk mempengaruhi orang.

Implikasinya adalah bahwa sistem peringkat usia pada video game, seperti sistem PEGI dan ESRB, penting karena anak di bawah 18 tahun tampak lebih rentan terhadap efek moral dari game. Tetapi penelitian kami juga menyoroti bahwa bukan hanya apa yang dimainkan remaja, tetapi juga bagaimana mereka memainkannya yang dapat membuat perbedaan. Jadi terlibat dengan game untuk berbagai genre bisa sama pentingnya untuk mendorong perkembangan moral seperti bermain game sesuai usia.…

Video Game Bisa Menambah Pembelajaran Anak Di Masa Pandemi

Video Game Bisa Menambah Pembelajaran Anak Di Masa Pandemi

Video Game Bisa Menambah Pembelajaran Anak Di Masa Pandemi – Tahun ini telah membawa banyak perubahan dalam rutinitas kita sehari-hari. Pandemi COVID-19 telah memaksa kita untuk menjauhkan diri secara fisik sebanyak mungkin, sementara masker dan tindakan kesehatan masyarakat lainnya tetap berlaku di dunia luar. Jumlah kasus COVID-19 meningkat di Kanada dan tetap tinggi di Amerika Serikat.

Sekolah telah dibuka kembali, dengan banyak perdebatan mengenai apakah mereka harus mengurangi risiko penularan atau tidak. Saat hari semakin pendek dan cuaca semakin dingin, dan kami mengantisipasi kedatangan gelombang kedua, kami semua akan mencari aktivitas untuk tetap berada di dalam.

Video Game Bisa Menambah Pembelajaran Anak Di Masa Pandemi

Aktivitas bermain game

Sebagai sarjana game online, saya mengabdikan diri untuk menyoroti pentingnya game online di masyarakat saat ini. Saya telah menunjukkan dampak keuangan dan pertumbuhan industri game online, serta manfaat sosial yang terkait dengan bermain video game. Selain itu, saya telah membahas bagaimana orang tua dapat mengatur waktu bermain anak mereka.

Game online dapat menjadi ruang untuk terus belajar dalam lingkungan online, memberikan banyak manfaat bagi pemain, sambil menjaga mereka tetap di dalam ruangan.

Sejalan dengan kurikulum yang ada, saya akan menyoroti bagaimana lima mata pelajaran dapat mengambil manfaat dari video game di kelas: Bahasa Inggris, matematika, sains, sejarah, dan pendidikan jasmani.

Permainan ini dimaksudkan sebagai pelengkap dan bukan pengganti sistem sekolah kita yang sudah ada. Bermain game dapat menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan yang dirancang untuk menjaga jarak fisik kita di rumah, sambil tetap bersosialisasi dan terus belajar.

Literasi dan bahasa

Sebuah survei baru-baru ini dari National Literacy Trust Inggris telah menunjukkan bahwa lebih dari 35 persen anak-anak yang bermain video game percaya bahwa mereka adalah pembaca yang lebih baik; penelitian ini juga menemukan bahwa lebih dari separuh peserta membaca dan menulis materi yang berkaitan dengan game setidaknya sekali per bulan.

Saya berpendapat bahwa banyak video game memiliki narasi yang lebih baik daripada cerita yang dibaca di sekolah. Meskipun memilih permainan cerita terbaik adalah tugas subjektif (BioShock adalah favorit pribadi, meskipun diberi peringkat M untuk pemain dewasa di atas 17 tahun), saya merekomendasikan permainan cerita interaktif, yang memungkinkan pemain membuat pilihan yang memengaruhi sisa permainan.

Telltale Games memiliki banyak koleksi game cerita berbasis budaya pop dari Batman hingga seri Fables DC yang semuanya dinilai untuk remaja atau lebih tua. Permainan mendorong kreativitas dan mempromosikan literasi: dua kualitas kelas bahasa Inggris yang sangat baik.

Matematika

Matematika adalah “dasar desain game” — trigonometri, kalkulus, dan aljabar semuanya ikut bermain saat mengembangkan game. Jika siswa ingin membuat dan mengembangkan video game mereka sendiri, matematika akan sangat penting untuk dipelajari.

Prodigy Games menyediakan permainan matematika gratis untuk siswa dan sekolah yang dirancang untuk melibatkan siswa dengan matematika. Dirancang untuk siswa di kelas 1 hingga 8, game ini terbukti meningkatkan nilai ujian. Video game adalah “cara sempurna untuk mengajar matematika” dan dapat membantu melibatkan anak-anak dalam mengembangkan keterampilan matematika mereka.

Sains

Bermain video game dapat menghasilkan banyak manfaat kognitif bagi gamer online . Manfaat ini termasuk efek positif pada proses mental dasar seseorang seperti perhatian, persepsi, pengambilan keputusan dan memori.

Video game juga dapat meningkatkan kinerja dalam pekerjaan yang membutuhkan koordinasi tangan-mata yang baik dan pengambilan keputusan yang cepat. Video game telah ditemukan untuk meningkatkan kinerja dalam pelatihan untuk pilot dan ahli bedah.

Ada banyak permainan berbasis fisika, dan saya menyarankan agar siswa memulai dengan waralaba Portal, salah satu permainan paling populer sepanjang masa. Perhatikan baik-baik Portal 2 dan bagaimana elemen berbasis fisika telah ditingkatkan. Game Portal diberi peringkat E untuk semua orang.

Sejarah

Sejarah dapat diajarkan melalui video game karena memungkinkan kita untuk mengalami peristiwa masa lalu. Permainan seperti franchise Assassin’s Creed (berperingkat Remaja atau lebih tinggi) memungkinkan pemain untuk mengalami pengaturan yang akurat secara historis dan berinteraksi dengan tokoh-tokoh sejarah dari Perang Salib, Renaisans Italia, Revolusi Prancis dan Amerika, serta Yunani Kuno dan Mesir. Sementara peristiwa dalam game mungkin tidak akurat secara historis, pengembang Ubisoft bangga dengan penelitian yang masuk ke pengaturan otentik mereka.

Favorit para sarjana dan gamer adalah franchise Civilization Sid Meier. Peradaban (peringkat E untuk semua orang) adalah permainan simulasi sejarah yang membuat pemain menjadi penguasa peradaban sejarah dan manuver strategis melalui masalah ekonomi, politik, teknologi, agama dan budaya yang kompleks yang terlibat dalam membangun sebuah kerajaan.

Meskipun tidak sepenuhnya akurat secara historis, game-game ini bisa menjadi pengantar yang menghibur untuk latar, orang, dan tantangan terkenal di masa lalu.

Pendidikan Jasmani

Setelah duduk hampir sepanjang hari, sekarang saatnya untuk aktif. Secara historis, Nintendo telah melakukan pekerjaan terbaik untuk membuat para gamer aktif dan aktif, dengan Nintendo Wii Console, sistem yang dikendalikan gerakan. Nintendo Wii tetap menjadi sistem Nintendo yang paling populer sepanjang masa, dengan game aktif seperti Wii Sports dan Wii Fit menjadi dua dari sepuluh game terlaris sepanjang masa.

Wii Fit telah digunakan di bidang medis untuk meningkatkan pelatihan keseimbangan di rumah dan pengaturan klinis.

Nintendo terus membuat para gamer bersemangat dan aktif dengan game kebugaran terbaru mereka Ring Fit Adventure untuk Nintendo Switch. Gim ini terlalu baru untuk ulasan ilmiah, namun ulasan pengguna dan jurnalistik sangat positif. Ring Fit Adventure menggabungkan elemen yoga, latihan kekuatan, kardio, dan pilates ke dalam permainan role-playing. Laporan pengguna menunjukkan bahwa hal itu dapat berdampak pada kesehatan dan kebugaran, sambil tetap menyenangkan dan mudah diakses . Kedua game diberi peringkat E untuk semua orang.

Video Game Bisa Menambah Pembelajaran Anak Di Masa Pandemi

Bukan pengganti

Meskipun saya tidak menyarankan penggantian sistem sekolah modern dengan video game, video game memberikan manfaat yang dapat melengkapi — dan bahkan meningkatkan — apa yang dipelajari di tempat lain. Saat sekolah online, dan masyarakat mulai hibernasi jauh dari dingin dan pandemi, tetap berada di dalam rumah dan bermain video game akan terus memberikan kesempatan belajar, pertemanan, dan yang terpenting, kesenangan.…

Kritik Game Online 'Hanya Sebuah Game' Adalah Salah Paham

Kritik Game Online ‘Hanya Sebuah Game’ Adalah Salah Paham

Kritik Game Online ‘Hanya Sebuah Game’ Adalah Salah Paham – Sekarang lebih dari sebelumnya, taruhannya semakin tinggi dalam permainan profesional. E-sports harus ditanggapi dengan serius baik sebagai pekerjaan maupun sebagai bentuk rekreasi. Riot Games, pengembang raksasa desktop League of Legends, bahkan membawa game ini ke wilayah Monday Night Football dengan siaran hari kerja sendiri dari turnamen besar game tersebut.

Enam belas tahun yang lalu, penjaga gawang National Hockey League Ilya Bryzgalov memberi dunia olahraga salah satu gigitan suara terbesarnya saat diwawancarai oleh wartawan: “Ini hanya permainan. Kenapa (apa) kamu harus marah?”

Kritik Game Online 'Hanya Sebuah Game' Adalah Salah Paham

Sejak hari itu, frasa tersebut meledak dalam popularitas. Pengembang game Blizzard Entertainment bahkan pernah menggunakannya sebagai voice line untuk karakter Zarya di game online populer, Overwatch. Meskipun telah menjadi meme yang terkenal di kalangan penggemar olahraga dan gamer, ungkapan “itu hanya permainan” baru-baru ini memicu kontroversi di komunitas game online.

Streamer video game selebriti Tyler Blevins — dikenal sebagai Ninja — memicu perdebatan di Twitter. Dia percaya ungkapan itu menunjukkan pola pikir yang lemah yang konsisten dengan kemalasan, ketidaksempurnaan, dan tidak masalah dengan kekalahan. Ninja menyarankan agar Anda tidak memberi tahu atlet seperti LeBron James atau Tom Brady bahwa “ini hanya permainan”.

Terlepas dari apakah itu olahraga atau video game, dia percaya pada pentingnya daya saing, rasa hormat, dan kebanggaan dalam hal serius dalam bermain game.

Blevins mengajukan pertanyaan yang bagus: Mengapa olahraga dianggap lebih serius daripada video game online?

Bermain game dan bersantai?

Saya seorang gamer paruh waktu tetapi, yang lebih penting, saya seorang mahasiswa doktoral penuh waktu yang mempelajari video game online dan tempat mereka di masyarakat. Olahraga dan video game memiliki beberapa kesamaan. Pendapatan yang dihasilkan oleh kegiatan tersebut, bersama dengan kemungkinan kesempatan kerja dan beasiswa, ditemukan di kedua arena.

Telah dilaporkan bahwa pendapatan video game telah melampaui box office global dan layanan streaming di seluruh dunia. Dalam surat pemegang saham 2019, Netflix menyatakan bahwa Fortnite, video game yang dipopulerkan oleh Ninja, lebih merupakan pesaing layanannya daripada HBO.

Para peneliti di University of Syracuse memperkirakan bahwa pemirsa e-sports akan melampaui setiap liga olahraga profesional di Amerika Serikat selain dari National Football League pada tahun 2021. Meningkatnya popularitas game online dalam hal pendapatan dan penayangan seharusnya hanya mulai menyoroti keseriusan bentuk rekreasi ini.

Konsep “rekreasi yang serius” telah dipopulerkan oleh profesor sosiologi Universitas Calgary Robert Stebbins. Konsep ini sering digunakan dalam diskusi seputar olahraga atau aktivitas fisik , tetapi jarang dibahas melalui video game. Dalam definisi Stebbins, waktu luang yang serius mengacu pada “pengejaran sistematis dari aktivitas inti amatir, hobi atau sukarelawan yang sangat substansial, menarik dan memuaskan dan di mana, dalam kasus yang khas, peserta menemukan karir dalam memperoleh dan mengekspresikan kombinasi darinya. keterampilan, pengetahuan, dan pengalaman khusus.”

Manfaat dari waktu luang yang serius termasuk pengayaan diri, aktualisasi diri dan rasa identitas, komunitas dan pencapaian. Ketika seseorang secara serius berkomitmen untuk bermain game online, mereka berharap untuk memperoleh keterampilan, pengetahuan, dan pengalaman untuk menjadi “gamer” profesional, atau dalam kasus Ninja, “streamer” profesional (orang yang melakukan streaming langsung sendiri bermain video game di platform seperti Twitch, Mixer atau YouTube).

Latihan membuat sempurna

Dalam gagasan Stebbins tentang amatirisme , amatir dalam olahraga dan hiburan adalah mereka yang tidak lagi ingin menjadi pemula dalam suatu kegiatan. Mereka dimotivasi oleh keseriusan dan komitmen, baik melalui latihan yang konsisten atau jadwal yang terorganisir.

Amatir ada dalam sistem hubungan antara profesional dan publik yang dikenal sebagai PAP, atau profesional-amatir-publik. Ninja akan menjadi seorang profesional. Mereka yang berusaha menjadi pemain video hebat berikutnya akan dikenal sebagai amatir. Sementara mereka yang mengatakan bahwa “itu hanya permainan” akan dianggap publik.

Kebanyakan profesional akan memulai sebagai amatir dan naik pangkat untuk menjadi profesional. Dalam game online, mungkin seseorang mulai streaming di Twitch di mana mereka membangun pengikut. Atau seseorang mungkin memenangkan turnamen besar, seperti Kyle (Bugha) Giersdorf yang berusia 16 tahun, yang memenangkan $3 juta dalam turnamen Fortnite. Sementara Ninja dan Bugha sama-sama memulai sebagai amatir, melalui latihan dan dedikasi, mereka kini telah menghasilkan jutaan dolar dengan bermain game secara profesional.

Game online tidak lagi membuang-buang waktu

Gaming jelas merupakan bisnis yang serius. Turnamen profesional sekarang memiliki kumpulan hadiah lebih dari $34 juta. Perguruan tinggi dan universitas menawarkan beasiswa kepada pemain e-sports. Ada 200 sekolah dengan program e-sports, dan $15 juta dalam pendanaan beasiswa tersedia di Amerika Utara.

Beberapa tim sekolah telah memperoleh lebih dari $300.000 dalam kemenangan turnamen. Gamer yang dikenal sebagai pelari cepat bahkan telah mengumpulkan lebih dari $22,3 juta selama sembilan tahun untuk amal seperti Doctors without Borders dan Prevent Cancer Foundation.

Kritik Game Online 'Hanya Sebuah Game' Adalah Salah Paham

Jadi, jika Anda pernah berpikir bahwa anak, saudara, sepupu, atau orang yang Anda cintai membuang-buang waktu untuk video game yang tidak berguna, Anda mungkin ingin mengidentifikasi tingkat minat mereka. Jika mereka berdedikasi dan terus berkembang, orang yang Anda cintai memiliki kesempatan untuk berkarier dari pengejaran waktu luang mereka yang serius.

Tentu saja, Anda dapat menikmati video game dengan santai. Saya pasti melakukannya. Namun, Ninja memiliki hak untuk marah ketika seseorang mengatakan kepadanya bahwa “itu hanya permainan.” Dia harus dianggap sebagai LeBron James atau Tom Brady dari e-sports. Dia harus dianggap sebagai inspirasi bagi gamer amatir dan penggemar rekreasi yang serius di mana-mana.…